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Conoce el machismo que se sufre en el mundo gamer

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Cuando la gamer Sara Ramírez —más conocida como Sara Pecas— jugaba de pequeña a la consola con sus padres, no imaginaba que, años después, tendría que enfrentarse al machismo que no había visto entre las paredes de su casa. Todo empezó en 2015 cuando esta joven madrileña, de ahora 30 años, abrió el canal de YouTube desde el que comparte sus experiencias jugando a videojuegos. Fue testigo de un aluvión de opiniones retrógradas de chicos gamers que sostenían que a ella “debían gustarle los videojuegos de chicas” e incluso, que por el simple hecho de ser mujer, no tenía las aptitudes necesarias para ser una buena jugadora, como si no contara con los mismos reflejos que ellos, vista y ganas de divertirse en un universo virtual.

«¡Qué mala eres!» o «deja de jugar que esto no es para ti», fueron algunos de los comentarios que, aunque en ese momento le dolieron, no consiguieron que ni se llegara a plantear dejar ese mundo que tanto le había cautivado. “Cuando le das importancia a esos comentarios le das valor a unas palabras que en realidad no lo tienen. Ningún tío es nadie para decirme a que no puedo jugar», cuenta Sara al hablar del machismo que menosprecia, cosifica e invisibiliza a un incontable número de mujeres gamers que, al igual que los hombres, solo persiguen un objetivo: jugar.

La cosificación de las gamers

Además de comentarios que menosprecian su habilidad en los mandos, Sara ha tenido que soportar que algunos seguidores no hagan más que verla como un objeto a base de comentarios como: «¡vaya tetas tienes!», «¡qué buena estás!» o «fijaros en este momento del vídeo, se le nota el pezón». Una situación similar a la que ha tenido que vivir otra gamer y youtuber, Lorena Lawliet —cuyo verdadero apellido nunca hace público—, cuando algunos de sus seguidores se han dirigido a ella para pedirle su móvil e, incluso, enviarle fotos de sus genitales y vídeos masturbándose.

«También he leído comentarios en mi canal que decían: ‘he sacado el sonido del vídeo y me he hecho una paja’. Como la figura del gamer siempre ha sido masculina, se tiende a sexualizar a las chicas que jugamos a videojuegos. De hecho, la única razón por la que muchos tíos pueden respetar a una chica gamer es porque está buena», cuenta enervada esta joven valenciana de 20 años. Acto seguido, añade que conoce a otras gamers a las que los juegos online, como League of Legends, les han recordado que muchos aún tienen esa nefasta mentalidad que cree que las mujeres deberían permanecer relegadas en casa.

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Las chicas no pueden jugar

«Si eres chica directamente te insultan o te dicen ‘vete a fregar’ o ‘tú no deberías estar aquí, deberías estar en la cocina’. Piensan que las mujeres solo estamos para cuidar a los niños y para no hacer nada más», indica Lorena sobre una mentalidad machista que el verano pasado sobrepasó, aún más, sus límites al llevar a usuarios de Forocoches a querer boicotear un encuentro de mujeres gamers que iba a tener lugar en Barcelona, Gaming Ladies. O, lo que es lo mismo, a privar a muchas chicas de la posibilidad de, simplemente, divertirse juntas.

Después de que se lanzaran críticas y comentarios machistas desde el foro y de que la impulsora del acontecimiento, María Amores, fuera víctima de insultos, la posibilidad de que las mujeres estuviesen reconocidas por primera vez en este mundo se evaporó. King, la empresa que apoyaba el acontecimiento no vio mejor opción que cancelarla para evitar problemas. Aunque con ese gesto su intención no fue otra que evitar poner en riesgo la integridad física de las gamers, al mismo tiempo les regaló una victoria a aquellos que, ya sea por machismo o por estupidez, opinan que las mujeres no pueden jugar.

Se trata de un pensamiento rancio que, aunque debería haber quedado sepultado en el siglo pasado, también le ha tocado vivir muchas veces a la youtuber y gamer, Mar Aranda —conocida en como IllisiaCosplay—. En su caso ocurrió con menos intensidad, en forma de micromachismo. Fue al trabajar en un evento, en el que estaba promocionando a League of Legends disfrazada de uno de sus personajes, cuando nadie pudo verla como una verdadera cosplayer y mucho menos una potencial gamer. De hecho, nadie entendía que hacía allí ‘esa chica’ en un evento ‘para tíos’.

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«Se acercaban a mí y me decían: ‘ah, ¿pero este disfraz lo has hecho tú?’ y ‘¿a ti te gusta este juego?’. No lo hacían con mala intención, pero me di cuenta de que los prejuicios estaban allí, que les sorprendía», explica la joven maña de 26 años  que tampoco olvida otra ocasión en la que fue a comprar videojuegos con un amigo, tuvo que aguantar que los dependientes únicamente se dirigieran a él. Como si el único que pudiese jugar fuese el chico o como si Mar no pudiese comprender del mismo modo el funcionamiento del videojuego.

Machismo en los contenidos

El mismo machismo que las gamers viven en el mundo real y en la red, también se evidencia en los contenidos de los videojuegos. Sara recuerda que, por lo general, solo hay tres tipos de personajes femeninos: el secundario, la princesa o la mujer hipersexualizada —en ocasiones protagonista, como Lara Croft—. Algo que cree que se debe a que siempre ha habido más hombres gamers que mujeres y que, lamentablemente, aún estamos lejos de cambiar la situación. «Estos videojuegos no reflejan la realidad de nuestra generación. Un personaje que tiene que salvar el mundo será hombre porque las desarrolladoras preferirán no hacer lo contrario para no perder compradores», se resigna Sara.

Prueba de ello es que cuando salió al mercado el juego Battlefield V se avivaron las críticas entre chicos gamers porque aparecía una mujer soldado en la portada, apunta Lorena. Su indignación fue tan desmesurada que, incluso, se creó el hashtag #NotMyBattlefield con el objetivo de boicotear las ventas del juego. Después hubo algunos que se atrevieron a opinar que una mujer no podría sobrevivir a una guerra del mismo modo que un hombre, que ninguna había luchado en la Segunda Guerra Mundial y que era «una mierda que no se le vieran las tetas».

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“El mismo imaginario que nos dice a diario que una mujer no puede hacer cosas extraordinarias, también está allí”, denuncia Sara al hablar de una realidad que también encarnan las princesas de los videojuegos. Una de ellas es la Princesa Peach, de Mario Bros, que según cuenta Lorena, “la pintan como una mujer que cae en trampas absurdas, que no sabe valerse por sí misma y que siempre necesita al hombre. La chica es un premio, el beso de Peach es un premio, y eso hace que la muestren como un objeto, no como un personaje más del juego».

La posibilidad de llegar a un escenario más igualitario

A pesar de todo lo que han tenido que pasar estas gamers, IllisiaCosplay tiene la esperanza de que un día acaben pisando un territorio que no entienda de exclusión. Se basa en cambios insólitos, como que en el mismo League of Legends ahora aparezcan personajes femeninos que no están hipersexualizados y también en la nueva Lara Croft. Desde hace unos años es «más realista» porque se aprecia que tiene un complexión más fuerte —es una exploradora que se dedica a prácticas como la escalada— y está menos sexualizada porque se sustituyó su antiguo top por una camiseta de tirantes y los shorts por unos pantalones más largos. En otras palabras, por fin le dieron una vestimenta acorde con el que llevaría una exploradora.

Sin embargo, las pequeñas transformaciones no son suficientes para Sara. Es crucial que las compañías desarrolladoras de videojuegos hagan una apuesta haciendo más videojuegos con protagonistas femeninos para que, de este modo, se normalice la presencia de las mujeres en el mundo gamer. “Cuando el porcentaje de mujeres sea más alto, todo será mejor. Porque aquellos que tengan algo en contra de la presencia de las mujeres en los videojuegos, tendrán que elegir entre jugar y no jugar. En cambio, si las desarrolladoras no lo hacen, darán la razón a aquellos que piensan que no debemos estar allí».

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Endeuda a sus padres con $6 mil por su ambición de los diamantes del FreeFire

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Un niño de unos 11 años en la ciudad boliviana de Caranavi sustrajo alrededor de 6,000 dólares a su familia para comprar «diamantes» del juego de video Free Fire, en un caso en el que se arrestó al hombre que se cree indujo al menor.

Como resultado de las investigaciones de la Policía hay un aprehendido de 22 años «que generaba intimidación y amenazas para que el menor siga sustrayendo el dinero», manifestó a los medios el jefe de la Unidad de Trata y Tráfico de la Fuerza Especial de Lucha contra el Crimen (FELCC), Boris Gutiérrez.

El arrestado es el dueño de dos salas de computación con conexión a internet en Caranavi, una pequeña ciudad situada a unos 161 kilómetros al noreste de La Paz, y que han quedado clausurada tras los actos preliminares de investigación.

El niño de 11 años sabía dónde guardaban el dinero sus padres y fue sacando varias cantidades hasta completar los 6,000 dólares.

El menor no era consciente de la cantidad exacta de dinero que entregó al individuo que únicamente le otorgó algo más de 1,000 dólares en» diamantes», que son una especie de moneda que sirve para acceder a distintos niveles del juego, según la versión de los medios locales.

La Policía arrestó al sujeto que indujo al menor a darle el dinero tras considerar que «ha perturbado su integridad» y por lo que ahora debe afrontar la acusación de corrupción de menores.

El año pasado se conocieron algunos casos de menores bolivianos declarados como desaparecidos que fueron captados por extranjeros a través de esa aplicación de combate o supervivencia y que se cree pertenece a redes de trata y tráfico de personas.

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El caso más sonado fue el de un adolescente de 14 años de La Paz que tras conocer algunos amigos del exterior por medio del juego abandonó su hogar y emprendió un viaje hasta llegar a Ecuador donde supuestamente estaban los que lo habían contactado.

El padre del joven se dirigió a ese país en su búsqueda tras una llamada que hizo su hijo a una de sus hermanas, hasta encontrarlo conviviendo con un grupo de indigentes.

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VIDEO: Una ‘start-up’ española crea una chaqueta que permitirá sentir los golpes y otras sensaciones que experimentan los personajes de los videojuegos

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La empresa española OWO ha desarrollado y patentado una chaqueta que hace sentir físicamente al jugador de un videojuego, las sensaciones que experimenta el personaje.

La innovadora tecnología ‘inmersiva’ se basa en varios electrodos inalámbricos colocados en las partes delantera y trasera de la prenda y que generan impulsos capaces de emular 9 parámetros diferentes de sensaciones.

Demostración del chaleco OWO en la exposición de bienes de consumo en Las Vegas, enero de 2022.

El chaleco háptico permite experimentar distintas sensaciones en 10 áreas diferentes de la parte superior de tu cuerpo, incluidos los brazos. Además, al ser completamente inalámbrico los usuarios pueden moverse libremente.

La prenda permite sentir los impactos de un arma en el pecho o, al contrario, los abrazos, precisa un comunicado de EFE.

El objetivo de OWO es «convertir el mundo virtual en real añadiendo el sentido del tacto», comentó a EFE el director general de la empresa con sede en Málaga, José Fuertes.

«Si estás en el metaverso vas a poder sentir un abrazo, una caricia, la lluvia o el viento», precisó Fuertes.

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Gamer, de 31 años, se rompe el cuello con juego de realidad virtual después de un movimiento ‘intenso’

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Un gamer alemán se rompió el cuello mientras usaba un casco de realidad virtual después de moverse demasiado “intensamente”.

Los médicos concluyeron que los movimientos “repetitivos” del hombre provocaron daños en el cuello, antes de que parte del hueso finalmente se “agrietara”.

Los movimientos extenuantes desgastaron una de las vértebras de su cuello y provocaron que finalmente se rompiera.

El hombre de 31 años fue llevado al hospital, después de experimentar un dolor punzante en los hombros.

Los escaneos de rayos X revelaron más tarde que el hombre se había fracturado la vértebra C7 del cuello, que se encuentra cerca de la base del cuello por encima de los hombros.

Los expertos del Hospital de la Universidad de Leipzig, quienes trataron al jugador, creen que es la primera “fractura por estrés” relacionada con la realidad virtual documentada en el mundo.

Los investigadores dicen que las heridas del hombre no identificado se parecían a las que se ven en corredores y soldados, como se detalla en una revista médica.

Los cascos de realidad virtual, con un valor de casi $540 dólares, pueden pesar alrededor de 610 gramos, aunque los médicos en el caso del hombre alemán no detallaron la marca utilizada.

El hombre tuvo que usar un tipo de collarín durante seis semanas para sostener su cuello mientras sanaba y se recuperó por completo después de 12 semanas.

Los auriculares se están convirtiendo en un equipo cada vez más popular entre los jugadores, con millones de ellos vendidos en los EE.UU. en los últimos años.

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El Dr. David Baur, especialista en traumatología y ortopedia del hospital donde el hombre fue tratado, dijo que la lesión se asemejaba a una “fractura de pala de arcilla”.

Esta fractura lleva el nombre de las lesiones registradas en los mineros de arcilla en Australia en la década de 1940.

Los trabajadores resultaron heridos después de arrojar rápidamente material sobre sus hombros fuera de los pozos mineros con palas.

Esta lesión también se ha registrado en atletas profesionales como jugadores de voleibol y jinetes.

El Dr. Baur dijo: “Dado que el paciente había estado jugando juegos de realidad virtual durante muchas horas a la semana con dispositivos livianos en sus manos y en su cabeza.

“Llegamos a la conclusión de que una fractura de tipo estrés parece ser la razón más probable de la fractura dislocada del proceso espinoso de la séptima vértebra cervical.

“Los movimientos repetitivos y los intensos hábitos de juego podrían haber provocado una fractura por fatiga”.

Las fracturas por estrés repetitivas de este tipo son una lesión común en los soldados en largas marchas, dijeron los investigadores. Los médicos no detallaron exactamente cuándo se lesionó el hombre, pero los auriculares de realidad virtual se han vuelto cada vez más populares entre los jugadores en los últimos años.

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