2

Connect with us

Gamers

Conoce el machismo que se sufre en el mundo gamer

Publicado

el

Cuando la gamer Sara Ramírez —más conocida como Sara Pecas— jugaba de pequeña a la consola con sus padres, no imaginaba que, años después, tendría que enfrentarse al machismo que no había visto entre las paredes de su casa. Todo empezó en 2015 cuando esta joven madrileña, de ahora 30 años, abrió el canal de YouTube desde el que comparte sus experiencias jugando a videojuegos. Fue testigo de un aluvión de opiniones retrógradas de chicos gamers que sostenían que a ella “debían gustarle los videojuegos de chicas” e incluso, que por el simple hecho de ser mujer, no tenía las aptitudes necesarias para ser una buena jugadora, como si no contara con los mismos reflejos que ellos, vista y ganas de divertirse en un universo virtual.

«¡Qué mala eres!» o «deja de jugar que esto no es para ti», fueron algunos de los comentarios que, aunque en ese momento le dolieron, no consiguieron que ni se llegara a plantear dejar ese mundo que tanto le había cautivado. “Cuando le das importancia a esos comentarios le das valor a unas palabras que en realidad no lo tienen. Ningún tío es nadie para decirme a que no puedo jugar», cuenta Sara al hablar del machismo que menosprecia, cosifica e invisibiliza a un incontable número de mujeres gamers que, al igual que los hombres, solo persiguen un objetivo: jugar.

La cosificación de las gamers

Además de comentarios que menosprecian su habilidad en los mandos, Sara ha tenido que soportar que algunos seguidores no hagan más que verla como un objeto a base de comentarios como: «¡vaya tetas tienes!», «¡qué buena estás!» o «fijaros en este momento del vídeo, se le nota el pezón». Una situación similar a la que ha tenido que vivir otra gamer y youtuber, Lorena Lawliet —cuyo verdadero apellido nunca hace público—, cuando algunos de sus seguidores se han dirigido a ella para pedirle su móvil e, incluso, enviarle fotos de sus genitales y vídeos masturbándose.

«También he leído comentarios en mi canal que decían: ‘he sacado el sonido del vídeo y me he hecho una paja’. Como la figura del gamer siempre ha sido masculina, se tiende a sexualizar a las chicas que jugamos a videojuegos. De hecho, la única razón por la que muchos tíos pueden respetar a una chica gamer es porque está buena», cuenta enervada esta joven valenciana de 20 años. Acto seguido, añade que conoce a otras gamers a las que los juegos online, como League of Legends, les han recordado que muchos aún tienen esa nefasta mentalidad que cree que las mujeres deberían permanecer relegadas en casa.

Las chicas no pueden jugar

«Si eres chica directamente te insultan o te dicen ‘vete a fregar’ o ‘tú no deberías estar aquí, deberías estar en la cocina’. Piensan que las mujeres solo estamos para cuidar a los niños y para no hacer nada más», indica Lorena sobre una mentalidad machista que el verano pasado sobrepasó, aún más, sus límites al llevar a usuarios de Forocoches a querer boicotear un encuentro de mujeres gamers que iba a tener lugar en Barcelona, Gaming Ladies. O, lo que es lo mismo, a privar a muchas chicas de la posibilidad de, simplemente, divertirse juntas.

Después de que se lanzaran críticas y comentarios machistas desde el foro y de que la impulsora del acontecimiento, María Amores, fuera víctima de insultos, la posibilidad de que las mujeres estuviesen reconocidas por primera vez en este mundo se evaporó. King, la empresa que apoyaba el acontecimiento no vio mejor opción que cancelarla para evitar problemas. Aunque con ese gesto su intención no fue otra que evitar poner en riesgo la integridad física de las gamers, al mismo tiempo les regaló una victoria a aquellos que, ya sea por machismo o por estupidez, opinan que las mujeres no pueden jugar.

Se trata de un pensamiento rancio que, aunque debería haber quedado sepultado en el siglo pasado, también le ha tocado vivir muchas veces a la youtuber y gamer, Mar Aranda —conocida en como IllisiaCosplay—. En su caso ocurrió con menos intensidad, en forma de micromachismo. Fue al trabajar en un evento, en el que estaba promocionando a League of Legends disfrazada de uno de sus personajes, cuando nadie pudo verla como una verdadera cosplayer y mucho menos una potencial gamer. De hecho, nadie entendía que hacía allí ‘esa chica’ en un evento ‘para tíos’.

«Se acercaban a mí y me decían: ‘ah, ¿pero este disfraz lo has hecho tú?’ y ‘¿a ti te gusta este juego?’. No lo hacían con mala intención, pero me di cuenta de que los prejuicios estaban allí, que les sorprendía», explica la joven maña de 26 años  que tampoco olvida otra ocasión en la que fue a comprar videojuegos con un amigo, tuvo que aguantar que los dependientes únicamente se dirigieran a él. Como si el único que pudiese jugar fuese el chico o como si Mar no pudiese comprender del mismo modo el funcionamiento del videojuego.

Machismo en los contenidos

El mismo machismo que las gamers viven en el mundo real y en la red, también se evidencia en los contenidos de los videojuegos. Sara recuerda que, por lo general, solo hay tres tipos de personajes femeninos: el secundario, la princesa o la mujer hipersexualizada —en ocasiones protagonista, como Lara Croft—. Algo que cree que se debe a que siempre ha habido más hombres gamers que mujeres y que, lamentablemente, aún estamos lejos de cambiar la situación. «Estos videojuegos no reflejan la realidad de nuestra generación. Un personaje que tiene que salvar el mundo será hombre porque las desarrolladoras preferirán no hacer lo contrario para no perder compradores», se resigna Sara.

Prueba de ello es que cuando salió al mercado el juego Battlefield V se avivaron las críticas entre chicos gamers porque aparecía una mujer soldado en la portada, apunta Lorena. Su indignación fue tan desmesurada que, incluso, se creó el hashtag #NotMyBattlefield con el objetivo de boicotear las ventas del juego. Después hubo algunos que se atrevieron a opinar que una mujer no podría sobrevivir a una guerra del mismo modo que un hombre, que ninguna había luchado en la Segunda Guerra Mundial y que era «una mierda que no se le vieran las tetas».

“El mismo imaginario que nos dice a diario que una mujer no puede hacer cosas extraordinarias, también está allí”, denuncia Sara al hablar de una realidad que también encarnan las princesas de los videojuegos. Una de ellas es la Princesa Peach, de Mario Bros, que según cuenta Lorena, “la pintan como una mujer que cae en trampas absurdas, que no sabe valerse por sí misma y que siempre necesita al hombre. La chica es un premio, el beso de Peach es un premio, y eso hace que la muestren como un objeto, no como un personaje más del juego».

La posibilidad de llegar a un escenario más igualitario

A pesar de todo lo que han tenido que pasar estas gamers, IllisiaCosplay tiene la esperanza de que un día acaben pisando un territorio que no entienda de exclusión. Se basa en cambios insólitos, como que en el mismo League of Legends ahora aparezcan personajes femeninos que no están hipersexualizados y también en la nueva Lara Croft. Desde hace unos años es «más realista» porque se aprecia que tiene un complexión más fuerte —es una exploradora que se dedica a prácticas como la escalada— y está menos sexualizada porque se sustituyó su antiguo top por una camiseta de tirantes y los shorts por unos pantalones más largos. En otras palabras, por fin le dieron una vestimenta acorde con el que llevaría una exploradora.

Sin embargo, las pequeñas transformaciones no son suficientes para Sara. Es crucial que las compañías desarrolladoras de videojuegos hagan una apuesta haciendo más videojuegos con protagonistas femeninos para que, de este modo, se normalice la presencia de las mujeres en el mundo gamer. “Cuando el porcentaje de mujeres sea más alto, todo será mejor. Porque aquellos que tengan algo en contra de la presencia de las mujeres en los videojuegos, tendrán que elegir entre jugar y no jugar. En cambio, si las desarrolladoras no lo hacen, darán la razón a aquellos que piensan que no debemos estar allí».

Continue Reading
Advertisement

Gamers

Estudio japonés Capcom busca afianzar su «edad de oro» con un juego de ciencia ficción

Publicado

el

El juego sigue las aventuras de un astronauta en una base lunar controlada por peligrosos robots. El protagonista cuenta con la ayuda de una androide para luchar contra sus adversarios.

«Pragmata» tuvo bastantes buenas críticas de la prensa especializada, con una nota global de 86 sobre 100 en el sitio Metacritic.

El estudio japonés, autor de las sagas «Resident Evil» y «Monster Hunter», se pudo permitir esta propuesta más arriesgada gracias al éxito cosechado por sus principales series.

«Resident Evil Requiem», lanzado a finales de febrero, ya superó los seis millones de copias vendidas, lo que lo sitúa como líder de ventas en numerosos países y relanzó el interés por los episodios anteriores.

Capcom aspira a superar los 1.200 millones de dólares en ingresos en su ejercicio fiscal 2025-26, que terminó el 31 de marzo.

Un éxito excepcional en un sector que enfrenta dificultades tras el periodo boyante de la pandemia, una crisis que obligó a muchos editores internacionales a cerrar estudios y despedir a personal para mantenerse a flote.

«Capcom vive actualmente su edad de oro y parece no cometer prácticamente ningún error grave como empresa», explica a AFP Serkan Toto, analista de Kantan Games en Tokio.

Fundada en 1983, la empresa con sede en Osaka vive un periodo de crecimiento continuo desde hace más de una década, hasta el punto de haber ampliado sus instalaciones debido al aumento de sus empleados, que pasó de unos 3.200 en 2022 a más de 3.760 en 2025.

Disciplina

«Capcom demuestra una gran disciplina como estudio, al poner el acento en la calidad, apoyarse en sus franquicias de éxito y respetar los plazos de lanzamiento», subraya Toto.

«Esa disciplina también se refleja en lo que no hace: comprar a ciegas otros estudios» o «lanzarse a los juegos en línea», prosigue.

Otros gigantes del sector fracasaron en estos últimos años en este ámbito, como Sony y su juego «Concord», desactivado en menos de dos semanas.

En el sector del videojuego, salirse de los senderos a veces es una opción arriesgada, y Capcom lo sabe.

«Pragmata» es el tercer intento reciente del estudio para lanzar un título original tras «Exoprimal» (2023) y «Kunitsu-Gami: Path of the Goddess» (2024), «que fracasaron ambos», recuerda Hideki Yasuda, analista de Toyo Securities.

La nueva creación de Capcom, disponible en PC, PlayStation 5 y Xbox Series, también sale en Switch 2, algo poco común para una superproducción reciente, ya que la nueva consola de Nintendo es menos potente que sus competidoras.

«Como Capcom desarrolla su propio motor [programa para crear un videojuego] internamente, puede adaptarse al material mucho más rápido que sus competidores», señala Yasuda, lo que permite al estudio llegar al mayor número posible de jugadores.

La empresa busca además ampliar su audiencia constantemente multiplicando los largometrajes y las series adaptados de sus universos. Este año deberían ver la luz dos nuevas películas de «Resident Evil» y «Street Fighter».

Continue Reading

Gamers

Tres de cada cuatro mujeres juegan videojuegos y redefinen la industria

Publicado

el

El perfil del gamer global está cambiando y los datos más recientes lo confirman. De acuerdo con información compartida por Acer, basada en el Global Gamer Study 2025 de Newzoo, el 76 % de las mujeres en el mundo ha jugado videojuegos en los últimos seis meses.

La cifra refleja un crecimiento sostenido y evidencia que la industria es hoy más diversa que nunca.

Sin embargo, la alta participación no implica necesariamente que hombres y mujeres jueguen de la misma forma. El estudio revela diferencias clave en hábitos, acceso a plataformas y formas de interacción con el gaming, lo que está impulsando cambios importantes en el ecosistema, especialmente en el segmento de PC.

Diferencias en el acceso y uso de plataformas

El gaming móvil continúa siendo la puerta de entrada más común: un 62 % de las mujeres juega en dispositivos móviles, una cifra ligeramente superior al 60 % de los hombres.

No obstante, la brecha se amplía en plataformas como PC, donde solo el 28 % de las mujeres participa, frente al 42 % de los hombres.

«Esto no significa menor interés, sino una diferencia en acceso, hábitos y contexto de uso. Mientras el gaming móvil ofrece inmediatez, el PC representa una experiencia más profunda, personalizada y de alto rendimiento, lo que abre una oportunidad clara para la industria», destaca la marca.

Otro cambio relevante está en cómo las mujeres descubren nuevos títulos. A diferencia del público masculino, existe una menor dependencia de canales especializados como comunidades gaming o plataformas enfocadas exclusivamente en videojuegos.

En su lugar, el descubrimiento ocurre a través de espacios más amplios y cotidianos, como redes sociales, tiendas digitales o recomendaciones personales. Esta tendencia sugiere que el crecimiento del gaming ya no se limita a nichos tradicionales, sino que se expande hacia audiencias más diversas.

Una brecha en el gasto que persiste

Pese a la alta participación, el estudio también señala diferencias en el gasto: el 43 % de las mujeres reporta invertir en videojuegos, frente al 58 % de los hombres. Según la información compartida por Acer, este contraste no necesariamente indica menor interés, sino distintos niveles de acceso, engagement y prioridades de consumo.

En este contexto, la industria enfrenta el desafío de desarrollar propuestas más accesibles y adaptadas a distintos perfiles de usuario.

El PC como eje de una nueva etapa del gaming

Con una audiencia cada vez más diversa, el papel del PC también está evolucionando. Más allá del alto rendimiento, las computadoras (especialmente las laptops) se posicionan como herramientas versátiles que integran entretenimiento, trabajo y creatividad.

«Hoy vemos cómo el gaming en PC está evolucionando hacia una experiencia mucho más inclusiva y flexible. Las nuevas generaciones de usuarios buscan dispositivos que no solo ofrezcan rendimiento, sino que se adapten a distintos momentos de uso: desde el entretenimiento hasta la creación y el trabajo. En ese escenario, las laptops se convierten en una herramienta clave para ampliar el acceso al ecosistema gaming», afirmó Nigel Pallete, gerente de Ventas para Centroamérica y Caribe de Acer.

Continue Reading

Gamers

Nintendo aumenta objetivo de ventas anuales de su consola Switch 2

Publicado

el

Nintendo anunció que espera vender 19 millones de consolas Switch 2 en el actual año fiscal, por encima de la meta previa de 15 millones.

La Switch 2 se convirtió en la consola de videojuegos más vendida del mundo tras su lanzamiento en junio, con un frenesí de emoción entre los fanáticos de «Super Mario» y otros títulos.

«El dispositivo ha tenido ventas fuertes desde su lanzamiento», comentó Nintendo, que aumentó su proyección de beneficios anuales de 300.000 millones de yenes a 350.000 millones (2.300 millones de dólares).

La venta de los juegos «Mario Kart World» y «Donkey Kong Bananza» crecen de forma sostenida, indicó la empresa japonesa.

«Buscaremos mantener el momento de lanzamiento de títulos y con continuos títulos nuevos para expandir la base de usuarios de la plataforma», agregó.

Nintendo se ha diversificado con películas de éxito y parques temáticos, pero las consolas son su principal negocio.

La popularidad de la consola original Switch se disparó durante la pandemia, con juegos como «Animal Crossing» que resonaron fuertemente durante los largos confinamientos.

La Switch 1 vendió 154 millones de unidades desde su lanzamiento en 2017, convirtiéndose en la tercera consola más vendida de todos los tiempos, detrás del PlayStation 2 de Sony y Nintendo DS.

Nintendo dijo el martes que vendió más de 10 millones de consolas Switch 2 en el primer semestre del período 2025-2026.

La empresa registró utilidades netas de casi 200.000 millones de yenes en el período de abril a septiembre, un aumento de 83% interanual, con proyecciones de ventas anuales por 2,25 billones de yenes.

«La demanda de Switch 2 deberá seguir siendo alta, especialmente al aumentar las ventas en mercados no tradicionales como China», comentó Darang Candra, director de investigación para Asia Oriental y el Sudeste Asiático para Niko Partners.

No obstante, aclaró que «nos mantenemos cautelosos respecto a que Switch 2 pueda replicar las 150 millones de unidades vendidas de Switch 1».

Continue Reading

Publicidad

Lo Más Leído