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Quién es «el padre de Fortnite»: programa desde los 11 años e invierte millones de dólares en comprar bosques
Tim Sweeney es el padre de Fortnite. Para ser más precisos, habría que decir que es el fundador de la empresa Epic Games, que dio origen al popular videojuego que tiene más de 250 millones de usuarios y generó ingresos por $3,9 mil millones.
A él no le gusta definirse como el creador del videojuego. Explica que este tanque es fruto de la creatividad de sus empleados, tal como subrayó en una entrevista con The Wall Street Journal.

Él no fue el que ideó el proyecto ni el que escribió el código. Pero no se puede pasar por alto que su liderazgo ayudó a posicionar este juego en el mercado y convertirlo en un rotundo éxito.
Sweeney logró convencer a gigantes como Sony y Microsoft de que era buena idea permitir que el juego estuviera disponible en ambas plataformas. El hecho de que se pueda jugar en PC, en diferentes consolas y también desde el contribuyó al crecimiento del juego.
Ayudó a construir una verdadera comunidad de jugadores de Fornite, interconectados, en el universo virtual, más allá de las fronteras impuestas por el hardware. Instalar un modelo de negocios freemium fue otra buena decisión de la gestión Sweeney. Logró seducir a millones de usuarios con la posibilidad de jugar gratis, pero una vez dentro de Fortnite llegan las «tentaciones» para gastar dinero de la mano de skins y bailes, que no ofrecen ventajas dentro del juego, pero son muy deseables. O al menos eso dejan ver los números.
Un informe de la firma LendEDU basado en una encuesta realizada entre 1.000 jugadores de Fortnite, mostró que el 68,8% de los consultados había hecho algún gasto en la plataforma.
Buena jugada de Tim Sweeney, un hombre sencillo y que sabe lo que quiere y no duda en ir por ello. Este emprendedor, devenido en multimillonario nació en 1970, en Maryland, Estados Unidos, y es el menor de tres hermanos. Está soltero y no tiene hijos. Pasa sus días dirigiendo su compañía y, en su tiempo libre, se hace tiempo para su gran pasión: escribir código.
Siempre le interesó comprender la mecánica de las cosas, por eso de niño solía desarmar lo que caía entre sus manos para ver circuitos internos. Aprendió programación por su cuenta, siguiendo tutoriales, cuando tenía apenas 11 años. Dio sus primeros pasos en Basic con la computadora personal IBM de uno de sus hermanos.
Luego, siguió programando en la Apple II que adquirió la familia. Entre los 11 y 15 años pasó, de acuerdo con sus estimaciones, unas 10 mil horas frente a la pantalla aprendiendo el paso a paso del mundo de los códigos. A los 20 años ya había logrado programar varios videojuegos.
En su adolescencia trabajó part time en un local de productos de hardware y cortando el pasto en el barrio, según contó en una entrevista con el sitio Kotaku. Estudió ingeniería mecánica en la Universidad de Maryland pero no llegó a graduarse porque empezó su propia compañía y el éxito que tuvo absorbió su tiempo por completo.
La incursión de Sweeney en el mundo entrepreneur comenzó con unos ahorros y desde el sótano del hogar de sus padres. Allí abrió su consultora Potomac Computer Systems donde comenzó a ofrecer servicio de reparación de computadoras, pero luego abandonó esta idea y se volvió a poner en contacto con su interés desde siempre: los videojuegos.

Programó el juego ZZT y lo comenzó a vender. Al poco tiempo estaba haciendo USD 100 por día y eso lo entusiasmó. Pensó que realmente podía vivir de hacer videojuegos. Rebautizó su compañía, que pasó de ser Potomac Computer Systems a llamarse Epica MegaGames.
Desarrolló otro videojuego llamado Jill of the Jungle y luego llegó el momento de expandirse: buscó programadores y se asoció con Mark Rein, que hoy es vicepresidente de la compañía.
Y así: ya con un equipo de trabajo llegó la primera gran creación de la compañía: Unreal Engine, un motor de juego escrito en código C++ que se convirtió en una herramienta muy utilizada por desarrolladores de videojuego. Según Epic Games, cerca de 7,5 millones usan este motor para sus creaciones.
Tras el éxito de Unreal, la compañía se mudó a Carolina del Norte en 1999 y pasó a llamarse, ahora sí: Epic Games. Hoy Sweeney tiene una fortuna valuada en USD 7 mil millones de acuerdo con Bloomberg y la compañía está cotizada en USD 15 mil millones.
Los dos grandes hitos en la compañía fueron Fortnite y el desarrollo de Unreal Engine,pero también vieron nacer otros títulos que dieron que hablar como Unreal, Gears of War o Infinity Blade.
Hasta hace unos años solía coleccionar autos deportivos, pero después decidió venderlos casi todos. Ahora conduce un Corvette de 2019.
Además de los autos, los videojuegos y la programación, Sweeney tiene otro interés: el medio ambiente. Es un conocido conservacionista. Compró grandes extensiones de tierras en diferentes parques, con el fin de protegerlos. En Carolina del Norte ya invirtió cientos de millones para preservar más de 18.200 hectáreas.

En 2017, Sweeney compró 193 acres de tierra en el condado de Alamance por 1,973 millones, para así garantizar que el lugar no fuera deforestado. Y justo el año pasado, compró un área de 1,500 acres, conocida como Stone Hills, impidiendo que se convierta en un campo de golf.
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«Mortal Kombat 2»: El resurgir de una franquicia
Dicen que las segundas partes nunca son tan buenas. Pero, en el caso de «Mortal Kombat 2», parece haber una excepción, ya que cuenta con todos los elementos para ratificar a esta nueva apuesta cinematográfica como una total redención del fracaso y la decepción que dejó la versión de la década de los 90, principalmente en su segunda parte.
«Mortal Kombat 2» ya forma parte de la cartelera de cines en El Salvador y presenta una historia que retoma lo dejado en la primera parte, ahora con la introducción de más personajes y con una mayor recreación de esos detalles que volvieron icónico al videojuego creado en 1992. Estos son algunos de ellos.
UNA TRAMA RECONOCIBLE
Desde la primera entrega, esta nueva franquicia cinematográfica adoptó una trama similar a la de los videojuegos, con el torneo del Mortal Kombat como base, pero con una auténtica batalla entre el bien y el mal como fondo. Esta segunda parte adopta ideas como otros universos como el Outworld y Edenia, así como el concepto de dioses y seres superiores.
REFERENCIAS PERFECTAS
Mortal Kombat 2 es un auténtico «fan service» en cuanto a las peleas y las técnicas de cada personaje. Los movimientos más icónicos, las «fatality», las «brutality» y cada «finisher» están recreados a la perfección, en gran parte con la ayuda del CGI, pero también con la destreza marcial de los dobles de riesgos y del mismo elenco principal de la cinta.
RITMO E INTENSIDAD
Cada combate tiene un toque de versatilidad y agilidad que vuelve la trama más fácil de seguir. Esto permite que el espectador esté literalmente ante una versión cinematográfica del videojuego y retoma la esencia de las consolas: peleas, poder, agresividad y emoción.
JHONNY CAGE’S SHOW
Uno de los elementos claves para esta secuela es la llegada de Johnny Cage, interpretado por Karl Urban, y uno de los personajes más populares de la franquicia de videojuegos. Urban pone el toque de egocentrismo y vanidad que caracterizan a Cage, con el toque que el actor suele dar a sus personajes, dando un protagonista ideal para elevar el nivel de la historia.
ELENCO PERFECTO
Desde Hiroyuki Sanada como Hanzo Hasashi/Scorpion hasta Karl Urban como Jhonny Cage y pasando por Adeline Rudolph como Kitana, cada miembro del elenco tiene la esencia de los personajes del videojuego.
SELECT YOUR FIGTHER
Karl Urban – Johnny Cage
Adeline Rudolph – Kitana
Hiroyuki Sanada – Hanzo Hasashi/Scorpion
Jessica McNamee – Sonya Blade
Joe Taslim – Bi Han/Nood Saibot
Tati Gabrielle – Jade
Ludi Lin – Liu Kang
Martyn Ford – Shao Kang
Josh Lawson – Kano
Mehcad Brooks – Jax
Chin Han – Shang Tsung
Max Huang – Kung Lao
Tadanobu Hasano – Raiden
PERSONAJES SELECCIONADOS
Uno de los grandes errores en la anterior apuesta en cines de Mortal Kombat fue la saturación de personajes. Ahora, en esta nueva versión, se han seleccionado a personajes icónicos y se les ha dado el desarrollo adecuado para que la audiencia conecte con ellos, dejando espacio para futuras entregas donde pueden adicionarse otros protagonistas.
TERCERA ENTREGA EN CAMINO
La historia deja servida la mesa para una tercera parte que ya se ha confirmado, por lo que la aventura en el Mortal Kombat continuará.
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Estudio japonés Capcom busca afianzar su «edad de oro» con un juego de ciencia ficción
El juego sigue las aventuras de un astronauta en una base lunar controlada por peligrosos robots. El protagonista cuenta con la ayuda de una androide para luchar contra sus adversarios.
«Pragmata» tuvo bastantes buenas críticas de la prensa especializada, con una nota global de 86 sobre 100 en el sitio Metacritic.
El estudio japonés, autor de las sagas «Resident Evil» y «Monster Hunter», se pudo permitir esta propuesta más arriesgada gracias al éxito cosechado por sus principales series.
«Resident Evil Requiem», lanzado a finales de febrero, ya superó los seis millones de copias vendidas, lo que lo sitúa como líder de ventas en numerosos países y relanzó el interés por los episodios anteriores.
Capcom aspira a superar los 1.200 millones de dólares en ingresos en su ejercicio fiscal 2025-26, que terminó el 31 de marzo.
Un éxito excepcional en un sector que enfrenta dificultades tras el periodo boyante de la pandemia, una crisis que obligó a muchos editores internacionales a cerrar estudios y despedir a personal para mantenerse a flote.
«Capcom vive actualmente su edad de oro y parece no cometer prácticamente ningún error grave como empresa», explica a AFP Serkan Toto, analista de Kantan Games en Tokio.
Fundada en 1983, la empresa con sede en Osaka vive un periodo de crecimiento continuo desde hace más de una década, hasta el punto de haber ampliado sus instalaciones debido al aumento de sus empleados, que pasó de unos 3.200 en 2022 a más de 3.760 en 2025.
Disciplina
«Capcom demuestra una gran disciplina como estudio, al poner el acento en la calidad, apoyarse en sus franquicias de éxito y respetar los plazos de lanzamiento», subraya Toto.
«Esa disciplina también se refleja en lo que no hace: comprar a ciegas otros estudios» o «lanzarse a los juegos en línea», prosigue.
Otros gigantes del sector fracasaron en estos últimos años en este ámbito, como Sony y su juego «Concord», desactivado en menos de dos semanas.
En el sector del videojuego, salirse de los senderos a veces es una opción arriesgada, y Capcom lo sabe.
«Pragmata» es el tercer intento reciente del estudio para lanzar un título original tras «Exoprimal» (2023) y «Kunitsu-Gami: Path of the Goddess» (2024), «que fracasaron ambos», recuerda Hideki Yasuda, analista de Toyo Securities.
La nueva creación de Capcom, disponible en PC, PlayStation 5 y Xbox Series, también sale en Switch 2, algo poco común para una superproducción reciente, ya que la nueva consola de Nintendo es menos potente que sus competidoras.
«Como Capcom desarrolla su propio motor [programa para crear un videojuego] internamente, puede adaptarse al material mucho más rápido que sus competidores», señala Yasuda, lo que permite al estudio llegar al mayor número posible de jugadores.
La empresa busca además ampliar su audiencia constantemente multiplicando los largometrajes y las series adaptados de sus universos. Este año deberían ver la luz dos nuevas películas de «Resident Evil» y «Street Fighter».
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Tres de cada cuatro mujeres juegan videojuegos y redefinen la industria
El perfil del gamer global está cambiando y los datos más recientes lo confirman. De acuerdo con información compartida por Acer, basada en el Global Gamer Study 2025 de Newzoo, el 76 % de las mujeres en el mundo ha jugado videojuegos en los últimos seis meses.
La cifra refleja un crecimiento sostenido y evidencia que la industria es hoy más diversa que nunca.
Sin embargo, la alta participación no implica necesariamente que hombres y mujeres jueguen de la misma forma. El estudio revela diferencias clave en hábitos, acceso a plataformas y formas de interacción con el gaming, lo que está impulsando cambios importantes en el ecosistema, especialmente en el segmento de PC.
Diferencias en el acceso y uso de plataformas
El gaming móvil continúa siendo la puerta de entrada más común: un 62 % de las mujeres juega en dispositivos móviles, una cifra ligeramente superior al 60 % de los hombres.
No obstante, la brecha se amplía en plataformas como PC, donde solo el 28 % de las mujeres participa, frente al 42 % de los hombres.
«Esto no significa menor interés, sino una diferencia en acceso, hábitos y contexto de uso. Mientras el gaming móvil ofrece inmediatez, el PC representa una experiencia más profunda, personalizada y de alto rendimiento, lo que abre una oportunidad clara para la industria», destaca la marca.
Otro cambio relevante está en cómo las mujeres descubren nuevos títulos. A diferencia del público masculino, existe una menor dependencia de canales especializados como comunidades gaming o plataformas enfocadas exclusivamente en videojuegos.
En su lugar, el descubrimiento ocurre a través de espacios más amplios y cotidianos, como redes sociales, tiendas digitales o recomendaciones personales. Esta tendencia sugiere que el crecimiento del gaming ya no se limita a nichos tradicionales, sino que se expande hacia audiencias más diversas.
Una brecha en el gasto que persiste
Pese a la alta participación, el estudio también señala diferencias en el gasto: el 43 % de las mujeres reporta invertir en videojuegos, frente al 58 % de los hombres. Según la información compartida por Acer, este contraste no necesariamente indica menor interés, sino distintos niveles de acceso, engagement y prioridades de consumo.
En este contexto, la industria enfrenta el desafío de desarrollar propuestas más accesibles y adaptadas a distintos perfiles de usuario.
El PC como eje de una nueva etapa del gaming
Con una audiencia cada vez más diversa, el papel del PC también está evolucionando. Más allá del alto rendimiento, las computadoras (especialmente las laptops) se posicionan como herramientas versátiles que integran entretenimiento, trabajo y creatividad.
«Hoy vemos cómo el gaming en PC está evolucionando hacia una experiencia mucho más inclusiva y flexible. Las nuevas generaciones de usuarios buscan dispositivos que no solo ofrezcan rendimiento, sino que se adapten a distintos momentos de uso: desde el entretenimiento hasta la creación y el trabajo. En ese escenario, las laptops se convierten en una herramienta clave para ampliar el acceso al ecosistema gaming», afirmó Nigel Pallete, gerente de Ventas para Centroamérica y Caribe de Acer.




