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Lo que debe saber un gamer antes de comprar una tarjeta gráfica y ser el mejor

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La tarjeta gráfica (GPU) se convirtió en la insignia con la que los gamers definen a qué nivel están llegando en resolución y rendimiento con sus computadores.

Un apartado técnico que tiene una amplia gama de características para tener en cuenta al momento de querer comprar una, ya sea para cambiar la actual o para armar una PC de cero.

En el último año, el mercado de GPU tuvo un aumento de precios debido a que muchos empezaron a usarlas para minar criptomonedas, por lo que tomar la decisión de cuál tarjeta comprar es muy importante porque no todas se acoplan a las necesidades de cada persona.

Hay una premisa que sirve para evaluar la compra de cualquier dispositivo tecnológico: cuál es el uso que se le va a dar. Esto permitirá reducir el rango a una lista más específica de opciones, porque no es lo mismo comprar un celular para gaming que uno para tomar fotos. Lo mismo sucede con las tarjetas gráficas.

En este caso, la pregunta es: qué es lo que más juego. Esta evaluación permitirá saber cuál es el límite técnico al que se le va a sacar provecho, porque videojuegos competitivos como League of Legends, Fortnite o Warzone no necesitan de una GPU de gama alta para ser disfrutados, algo que no funciona igual para títulos más exigentes como simuladores de carreras, juegos de disparos o de aventuras en los que alcanzar la resolución 4K y los 120 FPS, cómo mínimo, sí va a ser disfrutable.

Con este primer panorama claro llega otra pregunta: qué más configuraciones acompañan al computador. Para que un PC funcione de manera correcta es importante que haya un equilibrio, porque de nada servirá tener una tarjeta gráfica de gama alta si el procesador o la memoria RAM no puede ir a la par con esa potencia. A esto se le conoce como cuello de botella y es un desperdicio de hardware y de dinero.

Así que antes de comprar cualquier GPU es importante ver si ese nuevo elemento va de la mano con el resto de los apartados en el computador, porque de lo contrario será necesario buscar una mejor opción o hacer una actualización de más componentes para llegar al punto medio.

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Tres de cada cuatro mujeres juegan videojuegos y redefinen la industria

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El perfil del gamer global está cambiando y los datos más recientes lo confirman. De acuerdo con información compartida por Acer, basada en el Global Gamer Study 2025 de Newzoo, el 76 % de las mujeres en el mundo ha jugado videojuegos en los últimos seis meses.

La cifra refleja un crecimiento sostenido y evidencia que la industria es hoy más diversa que nunca.

Sin embargo, la alta participación no implica necesariamente que hombres y mujeres jueguen de la misma forma. El estudio revela diferencias clave en hábitos, acceso a plataformas y formas de interacción con el gaming, lo que está impulsando cambios importantes en el ecosistema, especialmente en el segmento de PC.

Diferencias en el acceso y uso de plataformas

El gaming móvil continúa siendo la puerta de entrada más común: un 62 % de las mujeres juega en dispositivos móviles, una cifra ligeramente superior al 60 % de los hombres.

No obstante, la brecha se amplía en plataformas como PC, donde solo el 28 % de las mujeres participa, frente al 42 % de los hombres.

«Esto no significa menor interés, sino una diferencia en acceso, hábitos y contexto de uso. Mientras el gaming móvil ofrece inmediatez, el PC representa una experiencia más profunda, personalizada y de alto rendimiento, lo que abre una oportunidad clara para la industria», destaca la marca.

Otro cambio relevante está en cómo las mujeres descubren nuevos títulos. A diferencia del público masculino, existe una menor dependencia de canales especializados como comunidades gaming o plataformas enfocadas exclusivamente en videojuegos.

En su lugar, el descubrimiento ocurre a través de espacios más amplios y cotidianos, como redes sociales, tiendas digitales o recomendaciones personales. Esta tendencia sugiere que el crecimiento del gaming ya no se limita a nichos tradicionales, sino que se expande hacia audiencias más diversas.

Una brecha en el gasto que persiste

Pese a la alta participación, el estudio también señala diferencias en el gasto: el 43 % de las mujeres reporta invertir en videojuegos, frente al 58 % de los hombres. Según la información compartida por Acer, este contraste no necesariamente indica menor interés, sino distintos niveles de acceso, engagement y prioridades de consumo.

En este contexto, la industria enfrenta el desafío de desarrollar propuestas más accesibles y adaptadas a distintos perfiles de usuario.

El PC como eje de una nueva etapa del gaming

Con una audiencia cada vez más diversa, el papel del PC también está evolucionando. Más allá del alto rendimiento, las computadoras (especialmente las laptops) se posicionan como herramientas versátiles que integran entretenimiento, trabajo y creatividad.

«Hoy vemos cómo el gaming en PC está evolucionando hacia una experiencia mucho más inclusiva y flexible. Las nuevas generaciones de usuarios buscan dispositivos que no solo ofrezcan rendimiento, sino que se adapten a distintos momentos de uso: desde el entretenimiento hasta la creación y el trabajo. En ese escenario, las laptops se convierten en una herramienta clave para ampliar el acceso al ecosistema gaming», afirmó Nigel Pallete, gerente de Ventas para Centroamérica y Caribe de Acer.

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Nintendo aumenta objetivo de ventas anuales de su consola Switch 2

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Nintendo anunció que espera vender 19 millones de consolas Switch 2 en el actual año fiscal, por encima de la meta previa de 15 millones.

La Switch 2 se convirtió en la consola de videojuegos más vendida del mundo tras su lanzamiento en junio, con un frenesí de emoción entre los fanáticos de «Super Mario» y otros títulos.

«El dispositivo ha tenido ventas fuertes desde su lanzamiento», comentó Nintendo, que aumentó su proyección de beneficios anuales de 300.000 millones de yenes a 350.000 millones (2.300 millones de dólares).

La venta de los juegos «Mario Kart World» y «Donkey Kong Bananza» crecen de forma sostenida, indicó la empresa japonesa.

«Buscaremos mantener el momento de lanzamiento de títulos y con continuos títulos nuevos para expandir la base de usuarios de la plataforma», agregó.

Nintendo se ha diversificado con películas de éxito y parques temáticos, pero las consolas son su principal negocio.

La popularidad de la consola original Switch se disparó durante la pandemia, con juegos como «Animal Crossing» que resonaron fuertemente durante los largos confinamientos.

La Switch 1 vendió 154 millones de unidades desde su lanzamiento en 2017, convirtiéndose en la tercera consola más vendida de todos los tiempos, detrás del PlayStation 2 de Sony y Nintendo DS.

Nintendo dijo el martes que vendió más de 10 millones de consolas Switch 2 en el primer semestre del período 2025-2026.

La empresa registró utilidades netas de casi 200.000 millones de yenes en el período de abril a septiembre, un aumento de 83% interanual, con proyecciones de ventas anuales por 2,25 billones de yenes.

«La demanda de Switch 2 deberá seguir siendo alta, especialmente al aumentar las ventas en mercados no tradicionales como China», comentó Darang Candra, director de investigación para Asia Oriental y el Sudeste Asiático para Niko Partners.

No obstante, aclaró que «nos mantenemos cautelosos respecto a que Switch 2 pueda replicar las 150 millones de unidades vendidas de Switch 1».

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VIDEO | Luis Romero, salvadoreño autodidacta, lanza su primer videojuego de terror: Come With Me: Echoes of Fear

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Luis Romero, un salvadoreño originario de Chalatenango y residente en Estados Unidos, acaba de cumplir un sueño que muchos comparten: lanzar su propio videojuego. Sin formación académica en programación ni diseño, logró crear Come With Me: Echoes of Fear, un título de suspenso psicológico ya disponible para PC en la plataforma Itch.io.

Romero, de 36 años, emigró hace una década y, en su tiempo libre, comenzó a capacitarse de forma autodidacta mediante cursos en línea. Utilizando el motor gráfico Unreal Engine 5, y enfrentando limitaciones de tiempo y recursos, logró completar el desarrollo del videojuego en aproximadamente siete meses.

“Siempre tuve la espinita desde niño”, recuerda, al hablar de su pasión por los videojuegos, que nació entre tardes con Super Mario Bros y la consola Super Nintendo 64. La idea de crear su propio título tomó forma después de conectar con otro entusiasta del gaming en Paraguay.

En Come With Me: Echoes of Fear, Romero propone una experiencia de suspenso e inmersión inspirada en el universo literario de H.P. Lovecraft. “No hay personajes que te digan qué hacer. La clave está en explorar y leer. Si prestás atención, la historia cobra sentido… aunque no del todo, como en los relatos de Lovecraft”, explica.

A pesar de considerar el proyecto como una experiencia de suspenso, varios jugadores han coincidido en que el resultado se asemeja más a una vivencia de auténtico terror, gracias a su ambientación sonora, narrativa fragmentada y atmósfera inquietante.

Romero trabajó solo en casi todos los aspectos del juego: guion, diseño, programación, sonido y ambientación. Aunque en varias ocasiones pensó en abandonar, perseveró hasta lanzar oficialmente el juego el 29 de junio. Ahora ya está desarrollando su segundo título, del cual aún no ha revelado detalles.

El creador, que comparte contenido en YouTube bajo el nombre “Luis RXD”, invita a los jóvenes salvadoreños a seguir sus sueños. “Sí se puede. Solo necesitás pasión, disciplina y paciencia. Yo empecé sin saber nada. Y hoy, puedo decir que hice mi propio videojuego”, expresó.

Come With Me: Echoes of Fear está disponible en: https://luisrxd.itch.io/come-with-me-echoes-of-fear y se espera que próximamente llegue a la plataforma Steam.

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