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VIDEO | «Baldur’s Gate 3» es coronado videojuego del año
El exitoso juego de rol «Baldur’s Gate 3», basado en el mundo de Dragones y Mazmorras, fue designado videojuego del año, en una ceremonia de entrega de premios celebrada en Los Angeles el jueves por la noche.
Ambientado en un reino fantástico de magos, elfos, bárbaros y otros personajes, es la última entrega de la serie creada por Larian Studios.
«El equipo de Larian se dejó el alma durante seis años en este juego, a veces en circunstancias muy difíciles», aseguró el fundador y director del estudio, Swen Vincke, al recoger el premio.
«Este fue nuestro juego durante el covid, por el camino perdimos a bastante gente», agregó Vincke, vestido con armadura como un personaje del juego que cuenta con millones de fans tras su lanzamiento en agosto.
También aspiraba al máximo galardón el juego de supervivencia «Alan Wake 2», que fue premiado por su dirección y narrativa. Desarrollado por Remedy Entertainment y publicado por Epic Games, gira en torno a un escritor que intenta escapar de una dimensión alternativa.
«Cuando más de 100 personas creen en la misma visión y construyen algo a partir de ella, podemos hacer milagros, podemos hacer arte y podemos ser más que la suma de nuestras partes», dijo Sam Lake, director del juego, al recoger el premio.
La ceremonia contó con la participación de famosos como Matthew McConaughey y Timothee Chalamet y proyectó una serie de tráilers de nuevos títulos en preparación.
Hideo Kojima, icono japonés de los videojuegos, presentó el juego «OD» que está realizando en colaboración con el actor y cineasta Jordan Peele.
«Es un videojuego, no me malinterpreten, pero al mismo tiempo es una película, una nueva forma de comunicación», aseguró Kojima sobre «OD», juego inmersivo que busca poner a prueba el umbral del miedo.
Peele, que dirigió las películas «Nop» (2022), «Nosotros» (2019) y «¡Huye!» («Déjame salir» en España, 2017), aseguró que el videojuego que está creando Kojima es totalmente inmersivo y absolutamente aterrador.
«Yo crecí viendo películas y soy creador de videojuegos, Jordan creció jugando y ahora es director de cine», dijo Kojima. «Esta colaboración será realmente increíble», aseguró.
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Tres de cada cuatro mujeres juegan videojuegos y redefinen la industria
El perfil del gamer global está cambiando y los datos más recientes lo confirman. De acuerdo con información compartida por Acer, basada en el Global Gamer Study 2025 de Newzoo, el 76 % de las mujeres en el mundo ha jugado videojuegos en los últimos seis meses.
La cifra refleja un crecimiento sostenido y evidencia que la industria es hoy más diversa que nunca.
Sin embargo, la alta participación no implica necesariamente que hombres y mujeres jueguen de la misma forma. El estudio revela diferencias clave en hábitos, acceso a plataformas y formas de interacción con el gaming, lo que está impulsando cambios importantes en el ecosistema, especialmente en el segmento de PC.
Diferencias en el acceso y uso de plataformas
El gaming móvil continúa siendo la puerta de entrada más común: un 62 % de las mujeres juega en dispositivos móviles, una cifra ligeramente superior al 60 % de los hombres.
No obstante, la brecha se amplía en plataformas como PC, donde solo el 28 % de las mujeres participa, frente al 42 % de los hombres.
«Esto no significa menor interés, sino una diferencia en acceso, hábitos y contexto de uso. Mientras el gaming móvil ofrece inmediatez, el PC representa una experiencia más profunda, personalizada y de alto rendimiento, lo que abre una oportunidad clara para la industria», destaca la marca.
Otro cambio relevante está en cómo las mujeres descubren nuevos títulos. A diferencia del público masculino, existe una menor dependencia de canales especializados como comunidades gaming o plataformas enfocadas exclusivamente en videojuegos.
En su lugar, el descubrimiento ocurre a través de espacios más amplios y cotidianos, como redes sociales, tiendas digitales o recomendaciones personales. Esta tendencia sugiere que el crecimiento del gaming ya no se limita a nichos tradicionales, sino que se expande hacia audiencias más diversas.
Una brecha en el gasto que persiste
Pese a la alta participación, el estudio también señala diferencias en el gasto: el 43 % de las mujeres reporta invertir en videojuegos, frente al 58 % de los hombres. Según la información compartida por Acer, este contraste no necesariamente indica menor interés, sino distintos niveles de acceso, engagement y prioridades de consumo.
En este contexto, la industria enfrenta el desafío de desarrollar propuestas más accesibles y adaptadas a distintos perfiles de usuario.
El PC como eje de una nueva etapa del gaming
Con una audiencia cada vez más diversa, el papel del PC también está evolucionando. Más allá del alto rendimiento, las computadoras (especialmente las laptops) se posicionan como herramientas versátiles que integran entretenimiento, trabajo y creatividad.
«Hoy vemos cómo el gaming en PC está evolucionando hacia una experiencia mucho más inclusiva y flexible. Las nuevas generaciones de usuarios buscan dispositivos que no solo ofrezcan rendimiento, sino que se adapten a distintos momentos de uso: desde el entretenimiento hasta la creación y el trabajo. En ese escenario, las laptops se convierten en una herramienta clave para ampliar el acceso al ecosistema gaming», afirmó Nigel Pallete, gerente de Ventas para Centroamérica y Caribe de Acer.
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Nintendo aumenta objetivo de ventas anuales de su consola Switch 2
Nintendo anunció que espera vender 19 millones de consolas Switch 2 en el actual año fiscal, por encima de la meta previa de 15 millones.
La Switch 2 se convirtió en la consola de videojuegos más vendida del mundo tras su lanzamiento en junio, con un frenesí de emoción entre los fanáticos de «Super Mario» y otros títulos.
«El dispositivo ha tenido ventas fuertes desde su lanzamiento», comentó Nintendo, que aumentó su proyección de beneficios anuales de 300.000 millones de yenes a 350.000 millones (2.300 millones de dólares).
La venta de los juegos «Mario Kart World» y «Donkey Kong Bananza» crecen de forma sostenida, indicó la empresa japonesa.
«Buscaremos mantener el momento de lanzamiento de títulos y con continuos títulos nuevos para expandir la base de usuarios de la plataforma», agregó.
Nintendo se ha diversificado con películas de éxito y parques temáticos, pero las consolas son su principal negocio.
La popularidad de la consola original Switch se disparó durante la pandemia, con juegos como «Animal Crossing» que resonaron fuertemente durante los largos confinamientos.
La Switch 1 vendió 154 millones de unidades desde su lanzamiento en 2017, convirtiéndose en la tercera consola más vendida de todos los tiempos, detrás del PlayStation 2 de Sony y Nintendo DS.
Nintendo dijo el martes que vendió más de 10 millones de consolas Switch 2 en el primer semestre del período 2025-2026.
La empresa registró utilidades netas de casi 200.000 millones de yenes en el período de abril a septiembre, un aumento de 83% interanual, con proyecciones de ventas anuales por 2,25 billones de yenes.
«La demanda de Switch 2 deberá seguir siendo alta, especialmente al aumentar las ventas en mercados no tradicionales como China», comentó Darang Candra, director de investigación para Asia Oriental y el Sudeste Asiático para Niko Partners.
No obstante, aclaró que «nos mantenemos cautelosos respecto a que Switch 2 pueda replicar las 150 millones de unidades vendidas de Switch 1».






