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El Salvador capta la atención del gigante del metaverso, Metajuice
El Salvador se convertirá entre los primeros países de Latinoamérica en poder utilizar, VCORE, que es un token producido por la firma de blockchain, Metajuice, subsidiaria de Together Labs, según informó Claudia Olah, directora de mercadeo de Metajuice.
Esta “moneda digital transferible” permitirá a los usuarios comprar, regalar, guardar, ganar y convertir ganancias en dinero real, para ello los usuarios deben cumplir varias actividades en el metaverso de Metajiuce, donde tendrán una infinidad de formas de cómo ganar en el juego.
La empresa quiere que VCORE impulse la economía virtual del metaverso, que es un universo de mundos virtuales que están todos interconectados y donde se encuentran sagas como: Snow Crash y Ready Player One.
VCORE desbloquea todo el potencial de la economía virtual agregando una sólida economía de servicios a su economía de bienes digitales. Teniendo ya, como caso de éxito, su primer metatoken llamado VCOIN, el cual se encuentra construido sobre la ampliamente adoptada cadena de bloques Ethereum; VCOIN es un token ERC-20 que se puede intercambiar tanto en el metaverso de IMVU como fuera de este.
Disponible ahora para el escritorio de IMVU, la web móvil y las plataformas web, VCoin se integra a la perfección en la experiencia de IMVU, lo que permite transacciones seguras y globales entre pares con solo hacer clic en un botón.
IMVU tiene 7 millones de usuarios activos mensuales que intercambian 14 mil millones de créditos al mes y realizan 27,5 millones de transacciones únicas mensuales. El mercado tiene más de 50 millones de productos disponibles en la actualidad, con un catálogo que crece en 400.000 artículos al mes. Además, es una de las 5 aplicaciones más taquilleras en iOS/Apple App Store y Google Play Store, donde millones de usuarios personalizan sus avatares y exploran más de 40 000 destinos para conectar entre sí.

«IMVU cuenta con una amplia recepción de usuarios, desde los 13 hasta los 45, por lo que existen cuartos o espacios adaptados para cada edad. Desde cuartos para adolescentes, hasta cuartos para mayores de 18 años, con el fin que cada usuario pueda disfrutar de una buena experiencia en el metaverso.
Con la adición de VCORE, los usuarios ahora pueden pagar bienes y servicios en la plataforma, sin necesidad de billeteras criptográficas complicadas, ni siquiera de cuentas bancarias, y luego convertir su VCORE ganado en efectivo a una tasa establecida.
Tener algo como VCORE es importante porque no se espera que el metaverso sea un mundo único operado por una sola empresa. Probablemente será una colección de mundos virtuales, todos interconectados de una manera que hace que viajar entre los mundos sea fácil y sin problemas. Si compras algo en un mundo virtual de una empresa o de otro usuario, quieres poder confiar en esa transacción y llevar el objeto a otro mundo. Si vende un artículo, desea poder recibir el pago y luego retirarlo. Y desde el punto de vista de las empresas, crear un mercado en el que los usuarios puedan suministrar los elementos digitales podría ser mucho más fácil que los propios desarrolladores de una empresa que intentan llenar un metaverso lleno de elementos digitales.
Eso es lo que IMVU está haciendo con VCORE , una moneda digital basada en blockchain respaldada por una base de usuarios masiva (Ethereum) y una economía próspera, que pronto se lanzará en la plataforma IMVU. Blockchain es el libro de contabilidad digital transparente y seguro que permite que los objetos se identifiquen de forma única y que la propiedad de esos objetos sea clara. La tecnología Blockchain es la base de las criptomonedas, que son formas digitales de dinero que están creando todo tipo de empresas. Ethereum se ha vuelto popular en parte debido a sus características únicas (como la capacidad de crear contratos inteligentes o establecer reglas específicas para el uso de la moneda), así como a su amplio soporte.
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Estudio japonés Capcom busca afianzar su «edad de oro» con un juego de ciencia ficción
El juego sigue las aventuras de un astronauta en una base lunar controlada por peligrosos robots. El protagonista cuenta con la ayuda de una androide para luchar contra sus adversarios.
«Pragmata» tuvo bastantes buenas críticas de la prensa especializada, con una nota global de 86 sobre 100 en el sitio Metacritic.
El estudio japonés, autor de las sagas «Resident Evil» y «Monster Hunter», se pudo permitir esta propuesta más arriesgada gracias al éxito cosechado por sus principales series.
«Resident Evil Requiem», lanzado a finales de febrero, ya superó los seis millones de copias vendidas, lo que lo sitúa como líder de ventas en numerosos países y relanzó el interés por los episodios anteriores.
Capcom aspira a superar los 1.200 millones de dólares en ingresos en su ejercicio fiscal 2025-26, que terminó el 31 de marzo.
Un éxito excepcional en un sector que enfrenta dificultades tras el periodo boyante de la pandemia, una crisis que obligó a muchos editores internacionales a cerrar estudios y despedir a personal para mantenerse a flote.
«Capcom vive actualmente su edad de oro y parece no cometer prácticamente ningún error grave como empresa», explica a AFP Serkan Toto, analista de Kantan Games en Tokio.
Fundada en 1983, la empresa con sede en Osaka vive un periodo de crecimiento continuo desde hace más de una década, hasta el punto de haber ampliado sus instalaciones debido al aumento de sus empleados, que pasó de unos 3.200 en 2022 a más de 3.760 en 2025.
Disciplina
«Capcom demuestra una gran disciplina como estudio, al poner el acento en la calidad, apoyarse en sus franquicias de éxito y respetar los plazos de lanzamiento», subraya Toto.
«Esa disciplina también se refleja en lo que no hace: comprar a ciegas otros estudios» o «lanzarse a los juegos en línea», prosigue.
Otros gigantes del sector fracasaron en estos últimos años en este ámbito, como Sony y su juego «Concord», desactivado en menos de dos semanas.
En el sector del videojuego, salirse de los senderos a veces es una opción arriesgada, y Capcom lo sabe.
«Pragmata» es el tercer intento reciente del estudio para lanzar un título original tras «Exoprimal» (2023) y «Kunitsu-Gami: Path of the Goddess» (2024), «que fracasaron ambos», recuerda Hideki Yasuda, analista de Toyo Securities.
La nueva creación de Capcom, disponible en PC, PlayStation 5 y Xbox Series, también sale en Switch 2, algo poco común para una superproducción reciente, ya que la nueva consola de Nintendo es menos potente que sus competidoras.
«Como Capcom desarrolla su propio motor [programa para crear un videojuego] internamente, puede adaptarse al material mucho más rápido que sus competidores», señala Yasuda, lo que permite al estudio llegar al mayor número posible de jugadores.
La empresa busca además ampliar su audiencia constantemente multiplicando los largometrajes y las series adaptados de sus universos. Este año deberían ver la luz dos nuevas películas de «Resident Evil» y «Street Fighter».
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Tres de cada cuatro mujeres juegan videojuegos y redefinen la industria
El perfil del gamer global está cambiando y los datos más recientes lo confirman. De acuerdo con información compartida por Acer, basada en el Global Gamer Study 2025 de Newzoo, el 76 % de las mujeres en el mundo ha jugado videojuegos en los últimos seis meses.
La cifra refleja un crecimiento sostenido y evidencia que la industria es hoy más diversa que nunca.
Sin embargo, la alta participación no implica necesariamente que hombres y mujeres jueguen de la misma forma. El estudio revela diferencias clave en hábitos, acceso a plataformas y formas de interacción con el gaming, lo que está impulsando cambios importantes en el ecosistema, especialmente en el segmento de PC.
Diferencias en el acceso y uso de plataformas
El gaming móvil continúa siendo la puerta de entrada más común: un 62 % de las mujeres juega en dispositivos móviles, una cifra ligeramente superior al 60 % de los hombres.
No obstante, la brecha se amplía en plataformas como PC, donde solo el 28 % de las mujeres participa, frente al 42 % de los hombres.
«Esto no significa menor interés, sino una diferencia en acceso, hábitos y contexto de uso. Mientras el gaming móvil ofrece inmediatez, el PC representa una experiencia más profunda, personalizada y de alto rendimiento, lo que abre una oportunidad clara para la industria», destaca la marca.
Otro cambio relevante está en cómo las mujeres descubren nuevos títulos. A diferencia del público masculino, existe una menor dependencia de canales especializados como comunidades gaming o plataformas enfocadas exclusivamente en videojuegos.
En su lugar, el descubrimiento ocurre a través de espacios más amplios y cotidianos, como redes sociales, tiendas digitales o recomendaciones personales. Esta tendencia sugiere que el crecimiento del gaming ya no se limita a nichos tradicionales, sino que se expande hacia audiencias más diversas.
Una brecha en el gasto que persiste
Pese a la alta participación, el estudio también señala diferencias en el gasto: el 43 % de las mujeres reporta invertir en videojuegos, frente al 58 % de los hombres. Según la información compartida por Acer, este contraste no necesariamente indica menor interés, sino distintos niveles de acceso, engagement y prioridades de consumo.
En este contexto, la industria enfrenta el desafío de desarrollar propuestas más accesibles y adaptadas a distintos perfiles de usuario.
El PC como eje de una nueva etapa del gaming
Con una audiencia cada vez más diversa, el papel del PC también está evolucionando. Más allá del alto rendimiento, las computadoras (especialmente las laptops) se posicionan como herramientas versátiles que integran entretenimiento, trabajo y creatividad.
«Hoy vemos cómo el gaming en PC está evolucionando hacia una experiencia mucho más inclusiva y flexible. Las nuevas generaciones de usuarios buscan dispositivos que no solo ofrezcan rendimiento, sino que se adapten a distintos momentos de uso: desde el entretenimiento hasta la creación y el trabajo. En ese escenario, las laptops se convierten en una herramienta clave para ampliar el acceso al ecosistema gaming», afirmó Nigel Pallete, gerente de Ventas para Centroamérica y Caribe de Acer.
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Nintendo aumenta objetivo de ventas anuales de su consola Switch 2
Nintendo anunció que espera vender 19 millones de consolas Switch 2 en el actual año fiscal, por encima de la meta previa de 15 millones.
La Switch 2 se convirtió en la consola de videojuegos más vendida del mundo tras su lanzamiento en junio, con un frenesí de emoción entre los fanáticos de «Super Mario» y otros títulos.
«El dispositivo ha tenido ventas fuertes desde su lanzamiento», comentó Nintendo, que aumentó su proyección de beneficios anuales de 300.000 millones de yenes a 350.000 millones (2.300 millones de dólares).
La venta de los juegos «Mario Kart World» y «Donkey Kong Bananza» crecen de forma sostenida, indicó la empresa japonesa.
«Buscaremos mantener el momento de lanzamiento de títulos y con continuos títulos nuevos para expandir la base de usuarios de la plataforma», agregó.
Nintendo se ha diversificado con películas de éxito y parques temáticos, pero las consolas son su principal negocio.
La popularidad de la consola original Switch se disparó durante la pandemia, con juegos como «Animal Crossing» que resonaron fuertemente durante los largos confinamientos.
La Switch 1 vendió 154 millones de unidades desde su lanzamiento en 2017, convirtiéndose en la tercera consola más vendida de todos los tiempos, detrás del PlayStation 2 de Sony y Nintendo DS.
Nintendo dijo el martes que vendió más de 10 millones de consolas Switch 2 en el primer semestre del período 2025-2026.
La empresa registró utilidades netas de casi 200.000 millones de yenes en el período de abril a septiembre, un aumento de 83% interanual, con proyecciones de ventas anuales por 2,25 billones de yenes.
«La demanda de Switch 2 deberá seguir siendo alta, especialmente al aumentar las ventas en mercados no tradicionales como China», comentó Darang Candra, director de investigación para Asia Oriental y el Sudeste Asiático para Niko Partners.
No obstante, aclaró que «nos mantenemos cautelosos respecto a que Switch 2 pueda replicar las 150 millones de unidades vendidas de Switch 1».





