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Tendencias

Ariana Grande confirma que es bisexual

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Victoria Monét, con quien colabora en ‘Monopoly’, canción que ha colocado su sexualidad de la cantante en el punto de mira, ha aclarado que su amiga «ha dicho lo que ha dicho» y así debe ser entendido.

El lanzamiento del nuevo sencillo ‘Monopoly’ de Ariana Grande, un dueto con su nueva amiga Victoria Monét y colaboradora habitual en los últimos tiempos, ha vuelto a provocar el mismo revuelo que sus anteriores sencillos ‘Thank u, next’ o ‘7 Rings’ por el contenido de su letra que en esta ocasión vendría a confirmar la bisexualidad de la estrella del pop.

La fecha elegida para estrenarlo, el 1 de abril que en el mundo anglosajón es el equivalente al día de los inocentes, hizo que muchos de sus fans sospecharan en un principio que se trataba de una gran broma, pero la artista se encargó de descartar esa posibilidad asegurando a través de Twitter que sencillamente había querido hacer un regalo a sus seguidores por mantener su canción ‘7 Rings’ en lo más alto de las listas de éxitos por octava semana consecutiva. «De verdad, lo decimos en serio. Hoy van a recibir un nuevo tema. Y punto. Los quiero», afirmó tajante para concluir las especulaciones.

Una vez aclarada esa parte, la otra gran duda por resolver era si Ariana se imaginaba la repercusión que tendría el verso «Me gustan las mujeres y los hombres (sí)» que canta en varias ocasiones y, lo que es más importante aún, si estaba tratando de realizar algún tipo de declaración a través de ‘Monopoly’.

Mientras sus seguidores esperan conteniendo la respiración una aclaración a ese misterio, ciertas voces han comenzado a criticar a la cantante por utilizar su orientación sexual y una aparente ‘salida del clóset’ para aumentar aún más su perfil mediático.

Ella aún no se ha pronunciado al respecto, pero como buena amiga que es Victoria Monét se ha encargado de ayudar a la artista interviniendo en el debate que se ha generado al respecto en la red apuntando: «Ha dicho lo que ha dicho», y dando a entender por tanto que Ariana respaldaba todas y cada una de las palabras de ese polémico verso de su sencillo.

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Jetset

Sydney Sweeney regresará para secuela de «La Empleada»

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La belleza y el encanto natural de Sydney Sweeney volverá a apoderarse de la pantalla grande con la secuela de «La Empleada», la cual fue confirmada para 2027 y que contará con la incorporación de Kirsten Dunst en el elenco principal.

Sony Pictures aseguró que la película, titulada «El Secreto de la Empleada», llegará a los cines de todo el mundo el 17 de diciembre de 2027, curiosamente, el mismo día que esta agendado el estreno de «Avengers: Secret Wars», película con la que Marvel Studios espera cerrar toda la etapa de su universo cinematográfico.

La empresa de entretenimiento confirmó la secuela tras el éxito que fue «La Empleada» el año pasado, recaudando más de $400 millones en taquilla mundial y con un costo de producción de aproximadamente $35 millones.

La secuela tendrá siempre como protagonista a Sydney Sweeney, actriz que no deja de estar en el centro de ciertas polémicas, pero que se ha convertido en una de las más solicitadas para la industria cinematográfica en Hollywood.

Sweeney repetirá su papel como Millie, ahora siendo el ama de llaves de una casa donde no puede conocer a su empleadora. Esta adaptación mantendrá la línea de misterio y suspenso de la primera entrega y de los libros en que se basa la ahora franquicia, escritos por Freida McFadden.

Junto a ella llegará Kirsten Dunst, una actriz consolidada en la industria y que ha tenido una carrera marcada por el éxito desde temprana edad con su participación en «Entrevista con el Vampiro». Recientemente, su carrera tuvo un nuevo aire con «Guerra Civil», donde la crítica alabó su desempeño.

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Gamers

Tres de cada cuatro mujeres juegan videojuegos y redefinen la industria

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El perfil del gamer global está cambiando y los datos más recientes lo confirman. De acuerdo con información compartida por Acer, basada en el Global Gamer Study 2025 de Newzoo, el 76 % de las mujeres en el mundo ha jugado videojuegos en los últimos seis meses.

La cifra refleja un crecimiento sostenido y evidencia que la industria es hoy más diversa que nunca.

Sin embargo, la alta participación no implica necesariamente que hombres y mujeres jueguen de la misma forma. El estudio revela diferencias clave en hábitos, acceso a plataformas y formas de interacción con el gaming, lo que está impulsando cambios importantes en el ecosistema, especialmente en el segmento de PC.

Diferencias en el acceso y uso de plataformas

El gaming móvil continúa siendo la puerta de entrada más común: un 62 % de las mujeres juega en dispositivos móviles, una cifra ligeramente superior al 60 % de los hombres.

No obstante, la brecha se amplía en plataformas como PC, donde solo el 28 % de las mujeres participa, frente al 42 % de los hombres.

«Esto no significa menor interés, sino una diferencia en acceso, hábitos y contexto de uso. Mientras el gaming móvil ofrece inmediatez, el PC representa una experiencia más profunda, personalizada y de alto rendimiento, lo que abre una oportunidad clara para la industria», destaca la marca.

Otro cambio relevante está en cómo las mujeres descubren nuevos títulos. A diferencia del público masculino, existe una menor dependencia de canales especializados como comunidades gaming o plataformas enfocadas exclusivamente en videojuegos.

En su lugar, el descubrimiento ocurre a través de espacios más amplios y cotidianos, como redes sociales, tiendas digitales o recomendaciones personales. Esta tendencia sugiere que el crecimiento del gaming ya no se limita a nichos tradicionales, sino que se expande hacia audiencias más diversas.

Una brecha en el gasto que persiste

Pese a la alta participación, el estudio también señala diferencias en el gasto: el 43 % de las mujeres reporta invertir en videojuegos, frente al 58 % de los hombres. Según la información compartida por Acer, este contraste no necesariamente indica menor interés, sino distintos niveles de acceso, engagement y prioridades de consumo.

En este contexto, la industria enfrenta el desafío de desarrollar propuestas más accesibles y adaptadas a distintos perfiles de usuario.

El PC como eje de una nueva etapa del gaming

Con una audiencia cada vez más diversa, el papel del PC también está evolucionando. Más allá del alto rendimiento, las computadoras (especialmente las laptops) se posicionan como herramientas versátiles que integran entretenimiento, trabajo y creatividad.

«Hoy vemos cómo el gaming en PC está evolucionando hacia una experiencia mucho más inclusiva y flexible. Las nuevas generaciones de usuarios buscan dispositivos que no solo ofrezcan rendimiento, sino que se adapten a distintos momentos de uso: desde el entretenimiento hasta la creación y el trabajo. En ese escenario, las laptops se convierten en una herramienta clave para ampliar el acceso al ecosistema gaming», afirmó Nigel Pallete, gerente de Ventas para Centroamérica y Caribe de Acer.

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Ciencia

Editorial acusa a OpenAI de violar derechos de autor de libros infantiles en Alemania

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La editorial británico-estadounidense Penguin Random House anunció el martes haber presentado una demanda en Alemania contra OpenAI, acusando a su herramienta de inteligencia artificial, ChatGPT, de haber infringido los derechos de autor de libros infantiles alemanes.

Se trata de la serie «Der kleine Drache Kokosnuss», la historia de un dragón llamado Coco que no sabe volar, del ilustrador alemán Ingo Siegner.

La demanda fue presentada ante el tribunal regional de Múnich contra OpenAI Ireland Limited, proveedor de ChatGPT, según un comunicado de esta editorial, propiedad del gigante alemán de medios Bertelsmann.

Con «simples solicitudes», el chatbot «reproduce de manera reconocible» contenidos protegidos por derechos de autor de Siegner y genera ilustraciones del dragón «que se parecen notablemente al original», denuncia la empresa.

Además, existen «indicios claros» de que las obras de Ingo Siegner «fueron utilizadas ilegalmente para entrenar el sistema de IA» y están almacenadas por el chatbot.

Penguin Random House considera que los derechos de autor del ilustrador, así como los derechos exclusivos de uso y explotación que posee su filial, fueron vulnerados.

El gigante de Silicon Valley, pese a una solicitud de cese y de información, no reaccionó, asegura Penguin Random House.

Contactada por la AFP, una responsable de OpenAI para Europa no respondió de inmediato.

En enero de 2025, Bertelsmann había alcanzado un acuerdo con OpenAI para generalizar el uso del chatbot en sus actividades, incluyendo también a Penguin Random House.

Para la editorial, el objetivo de esta colaboración era ofrecer recomendaciones de libros personalizadas en redes sociales.

«Estamos abiertos a las oportunidades que ofrece la IA, pero la protección de la propiedad intelectual sigue siendo para nosotros una prioridad absoluta», afirmó Carina Mathern, directora editorial de su división juvenil.

Penguin Random House también exige «mayor transparencia para los lectores, con medidas de protección adecuadas».

«La IA no debe desarrollarse en detrimento de quienes crean los contenidos», declaró en un comunicado separado el sindicato de editores alemanes.

Este organismo insta a los tribunales a «definir claramente a partir de qué punto comienzan las apropiaciones ilícitas».

 

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