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Niño de 8 años gana 33 mil dólares por jugar Fornite, 3 horas diarias

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Joseph Deen, quien vive en los Estados Unidos, tiene la suerte de poder decir orgulloso que es el segundo jugador más joven en todo el mundo con un fabuloso contrato con la empresa Team 33, la cual tiene su sede en California.

Fue en diciembre de 2020 que este pequeño fue firmado por la empresa, la cual quedó sorprendida con su talento y no dudó en pagarle la increíble cantidad de 33 mil dólares, además de una computadora especializada para videojuegos.

Son millones los aficionados de los gráficos, así como de las misiones especiales que se desarrollan en el juego Fortnite, en el que se desarrollan escenarios fantásticos donde se libran las más espectaculares batallas de tiro y caza.

Joseph comenzó a jugar Fortnite desde que tenía 4 años y su amplia trayectoria le ayudó a ser descubierto por la empresa hace 18 meses. Para el pequeño fue una grata sorpresa.

«Me sentí increíble cuando me ofrecieron el contrato. Pensé mucho en ser un jugador profesional, pero nadie me tomó en serio hasta que apareció el Equipo 33”, narró el niño.

Tyler Gallagher, director ejecutivo de la empresa, vio con incredulidad el momento en que un miembro de su equipo le indicó que necesitaba conocer a un niño llamado Joseph. Comenzaron a jugar con él diariamente y se llegó a la conclusión de que, si no lo contrataban para su empresa, alguien más no tardaría en descubrirlo y sumarlo a su compañía.

La Copa del Mundo de Fortnite, hasta ahora realizada solo en una ocasión, pertenece a un joven de 16 años llamado Kyle «Bugha» Giersdorf. Él gañó 17 millones de dólares como premio a su talento en el 2019 y ha inspirado a toda una nueva generación de jugadores, incluyendo a Joseph que aspira a ostentar también el trofeo.

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«Mortal Kombat 2»: El resurgir de una franquicia

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Dicen que las segundas partes nunca son tan buenas. Pero, en el caso de «Mortal Kombat 2», parece haber una excepción, ya que cuenta con todos los elementos para ratificar a esta nueva apuesta cinematográfica como una total redención del fracaso y la decepción que dejó la versión de la década de los 90, principalmente en su segunda parte.

«Mortal Kombat 2» ya forma parte de la cartelera de cines en El Salvador y presenta una historia que retoma lo dejado en la primera parte, ahora con la introducción de más personajes y con una mayor recreación de esos detalles que volvieron icónico al videojuego creado en 1992. Estos son algunos de ellos.

UNA TRAMA RECONOCIBLE

Desde la primera entrega, esta nueva franquicia cinematográfica adoptó una trama similar a la de los videojuegos, con el torneo del Mortal Kombat como base, pero con una auténtica batalla entre el bien y el mal como fondo. Esta segunda parte adopta ideas como otros universos como el Outworld y Edenia, así como el concepto de dioses y seres superiores.

REFERENCIAS PERFECTAS

Mortal Kombat 2 es un auténtico «fan service» en cuanto a las peleas y las técnicas de cada personaje. Los movimientos más icónicos, las «fatality», las «brutality» y cada «finisher» están recreados a la perfección, en gran parte con la ayuda del CGI, pero también con la destreza marcial de los dobles de riesgos y del mismo elenco principal de la cinta.

RITMO E INTENSIDAD

Cada combate tiene un toque de versatilidad y agilidad que vuelve la trama más fácil de seguir. Esto permite que el espectador esté literalmente ante una versión cinematográfica del videojuego y retoma la esencia de las consolas: peleas, poder, agresividad y emoción.

JHONNY CAGE’S SHOW

Uno de los elementos claves para esta secuela es la llegada de Johnny Cage, interpretado por Karl Urban, y uno de los personajes más populares de la franquicia de videojuegos. Urban pone el toque de egocentrismo y vanidad que caracterizan a Cage, con el toque que el actor suele dar a sus personajes, dando un protagonista ideal para elevar el nivel de la historia.

 

 

 

ELENCO PERFECTO

Desde Hiroyuki Sanada como Hanzo Hasashi/Scorpion hasta Karl Urban como Jhonny Cage y pasando por Adeline Rudolph como Kitana, cada miembro del elenco tiene la esencia de los personajes del videojuego.

SELECT YOUR FIGTHER

Karl Urban – Johnny Cage
Adeline Rudolph – Kitana
Hiroyuki Sanada – Hanzo Hasashi/Scorpion
Jessica McNamee – Sonya Blade
Joe Taslim – Bi Han/Nood Saibot
Tati Gabrielle – Jade
Ludi Lin – Liu Kang
Martyn Ford – Shao Kang
Josh Lawson – Kano
Mehcad Brooks – Jax
Chin Han – Shang Tsung
Max Huang – Kung Lao
Tadanobu Hasano – Raiden

PERSONAJES SELECCIONADOS

Uno de los grandes errores en la anterior apuesta en cines de Mortal Kombat fue la saturación de personajes. Ahora, en esta nueva versión, se han seleccionado a personajes icónicos y se les ha dado el desarrollo adecuado para que la audiencia conecte con ellos, dejando espacio para futuras entregas donde pueden adicionarse otros protagonistas.

TERCERA ENTREGA EN CAMINO

La historia deja servida la mesa para una tercera parte que ya se ha confirmado, por lo que la aventura en el Mortal Kombat continuará.

 

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Estudio japonés Capcom busca afianzar su «edad de oro» con un juego de ciencia ficción

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El juego sigue las aventuras de un astronauta en una base lunar controlada por peligrosos robots. El protagonista cuenta con la ayuda de una androide para luchar contra sus adversarios.

«Pragmata» tuvo bastantes buenas críticas de la prensa especializada, con una nota global de 86 sobre 100 en el sitio Metacritic.

El estudio japonés, autor de las sagas «Resident Evil» y «Monster Hunter», se pudo permitir esta propuesta más arriesgada gracias al éxito cosechado por sus principales series.

«Resident Evil Requiem», lanzado a finales de febrero, ya superó los seis millones de copias vendidas, lo que lo sitúa como líder de ventas en numerosos países y relanzó el interés por los episodios anteriores.

Capcom aspira a superar los 1.200 millones de dólares en ingresos en su ejercicio fiscal 2025-26, que terminó el 31 de marzo.

Un éxito excepcional en un sector que enfrenta dificultades tras el periodo boyante de la pandemia, una crisis que obligó a muchos editores internacionales a cerrar estudios y despedir a personal para mantenerse a flote.

«Capcom vive actualmente su edad de oro y parece no cometer prácticamente ningún error grave como empresa», explica a AFP Serkan Toto, analista de Kantan Games en Tokio.

Fundada en 1983, la empresa con sede en Osaka vive un periodo de crecimiento continuo desde hace más de una década, hasta el punto de haber ampliado sus instalaciones debido al aumento de sus empleados, que pasó de unos 3.200 en 2022 a más de 3.760 en 2025.

Disciplina

«Capcom demuestra una gran disciplina como estudio, al poner el acento en la calidad, apoyarse en sus franquicias de éxito y respetar los plazos de lanzamiento», subraya Toto.

«Esa disciplina también se refleja en lo que no hace: comprar a ciegas otros estudios» o «lanzarse a los juegos en línea», prosigue.

Otros gigantes del sector fracasaron en estos últimos años en este ámbito, como Sony y su juego «Concord», desactivado en menos de dos semanas.

En el sector del videojuego, salirse de los senderos a veces es una opción arriesgada, y Capcom lo sabe.

«Pragmata» es el tercer intento reciente del estudio para lanzar un título original tras «Exoprimal» (2023) y «Kunitsu-Gami: Path of the Goddess» (2024), «que fracasaron ambos», recuerda Hideki Yasuda, analista de Toyo Securities.

La nueva creación de Capcom, disponible en PC, PlayStation 5 y Xbox Series, también sale en Switch 2, algo poco común para una superproducción reciente, ya que la nueva consola de Nintendo es menos potente que sus competidoras.

«Como Capcom desarrolla su propio motor [programa para crear un videojuego] internamente, puede adaptarse al material mucho más rápido que sus competidores», señala Yasuda, lo que permite al estudio llegar al mayor número posible de jugadores.

La empresa busca además ampliar su audiencia constantemente multiplicando los largometrajes y las series adaptados de sus universos. Este año deberían ver la luz dos nuevas películas de «Resident Evil» y «Street Fighter».

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Tres de cada cuatro mujeres juegan videojuegos y redefinen la industria

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El perfil del gamer global está cambiando y los datos más recientes lo confirman. De acuerdo con información compartida por Acer, basada en el Global Gamer Study 2025 de Newzoo, el 76 % de las mujeres en el mundo ha jugado videojuegos en los últimos seis meses.

La cifra refleja un crecimiento sostenido y evidencia que la industria es hoy más diversa que nunca.

Sin embargo, la alta participación no implica necesariamente que hombres y mujeres jueguen de la misma forma. El estudio revela diferencias clave en hábitos, acceso a plataformas y formas de interacción con el gaming, lo que está impulsando cambios importantes en el ecosistema, especialmente en el segmento de PC.

Diferencias en el acceso y uso de plataformas

El gaming móvil continúa siendo la puerta de entrada más común: un 62 % de las mujeres juega en dispositivos móviles, una cifra ligeramente superior al 60 % de los hombres.

No obstante, la brecha se amplía en plataformas como PC, donde solo el 28 % de las mujeres participa, frente al 42 % de los hombres.

«Esto no significa menor interés, sino una diferencia en acceso, hábitos y contexto de uso. Mientras el gaming móvil ofrece inmediatez, el PC representa una experiencia más profunda, personalizada y de alto rendimiento, lo que abre una oportunidad clara para la industria», destaca la marca.

Otro cambio relevante está en cómo las mujeres descubren nuevos títulos. A diferencia del público masculino, existe una menor dependencia de canales especializados como comunidades gaming o plataformas enfocadas exclusivamente en videojuegos.

En su lugar, el descubrimiento ocurre a través de espacios más amplios y cotidianos, como redes sociales, tiendas digitales o recomendaciones personales. Esta tendencia sugiere que el crecimiento del gaming ya no se limita a nichos tradicionales, sino que se expande hacia audiencias más diversas.

Una brecha en el gasto que persiste

Pese a la alta participación, el estudio también señala diferencias en el gasto: el 43 % de las mujeres reporta invertir en videojuegos, frente al 58 % de los hombres. Según la información compartida por Acer, este contraste no necesariamente indica menor interés, sino distintos niveles de acceso, engagement y prioridades de consumo.

En este contexto, la industria enfrenta el desafío de desarrollar propuestas más accesibles y adaptadas a distintos perfiles de usuario.

El PC como eje de una nueva etapa del gaming

Con una audiencia cada vez más diversa, el papel del PC también está evolucionando. Más allá del alto rendimiento, las computadoras (especialmente las laptops) se posicionan como herramientas versátiles que integran entretenimiento, trabajo y creatividad.

«Hoy vemos cómo el gaming en PC está evolucionando hacia una experiencia mucho más inclusiva y flexible. Las nuevas generaciones de usuarios buscan dispositivos que no solo ofrezcan rendimiento, sino que se adapten a distintos momentos de uso: desde el entretenimiento hasta la creación y el trabajo. En ese escenario, las laptops se convierten en una herramienta clave para ampliar el acceso al ecosistema gaming», afirmó Nigel Pallete, gerente de Ventas para Centroamérica y Caribe de Acer.

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