Gamers
Conoce el machismo que se sufre en el mundo gamer

Cuando la gamer Sara Ramírez —más conocida como Sara Pecas— jugaba de pequeña a la consola con sus padres, no imaginaba que, años después, tendría que enfrentarse al machismo que no había visto entre las paredes de su casa. Todo empezó en 2015 cuando esta joven madrileña, de ahora 30 años, abrió el canal de YouTube desde el que comparte sus experiencias jugando a videojuegos. Fue testigo de un aluvión de opiniones retrógradas de chicos gamers que sostenían que a ella “debían gustarle los videojuegos de chicas” e incluso, que por el simple hecho de ser mujer, no tenía las aptitudes necesarias para ser una buena jugadora, como si no contara con los mismos reflejos que ellos, vista y ganas de divertirse en un universo virtual.
«¡Qué mala eres!» o «deja de jugar que esto no es para ti», fueron algunos de los comentarios que, aunque en ese momento le dolieron, no consiguieron que ni se llegara a plantear dejar ese mundo que tanto le había cautivado. “Cuando le das importancia a esos comentarios le das valor a unas palabras que en realidad no lo tienen. Ningún tío es nadie para decirme a que no puedo jugar», cuenta Sara al hablar del machismo que menosprecia, cosifica e invisibiliza a un incontable número de mujeres gamers que, al igual que los hombres, solo persiguen un objetivo: jugar.
La cosificación de las gamers
Además de comentarios que menosprecian su habilidad en los mandos, Sara ha tenido que soportar que algunos seguidores no hagan más que verla como un objeto a base de comentarios como: «¡vaya tetas tienes!», «¡qué buena estás!» o «fijaros en este momento del vídeo, se le nota el pezón». Una situación similar a la que ha tenido que vivir otra gamer y youtuber, Lorena Lawliet —cuyo verdadero apellido nunca hace público—, cuando algunos de sus seguidores se han dirigido a ella para pedirle su móvil e, incluso, enviarle fotos de sus genitales y vídeos masturbándose.
«También he leído comentarios en mi canal que decían: ‘he sacado el sonido del vídeo y me he hecho una paja’. Como la figura del gamer siempre ha sido masculina, se tiende a sexualizar a las chicas que jugamos a videojuegos. De hecho, la única razón por la que muchos tíos pueden respetar a una chica gamer es porque está buena», cuenta enervada esta joven valenciana de 20 años. Acto seguido, añade que conoce a otras gamers a las que los juegos online, como League of Legends, les han recordado que muchos aún tienen esa nefasta mentalidad que cree que las mujeres deberían permanecer relegadas en casa.
Las chicas no pueden jugar
«Si eres chica directamente te insultan o te dicen ‘vete a fregar’ o ‘tú no deberías estar aquí, deberías estar en la cocina’. Piensan que las mujeres solo estamos para cuidar a los niños y para no hacer nada más», indica Lorena sobre una mentalidad machista que el verano pasado sobrepasó, aún más, sus límites al llevar a usuarios de Forocoches a querer boicotear un encuentro de mujeres gamers que iba a tener lugar en Barcelona, Gaming Ladies. O, lo que es lo mismo, a privar a muchas chicas de la posibilidad de, simplemente, divertirse juntas.
Después de que se lanzaran críticas y comentarios machistas desde el foro y de que la impulsora del acontecimiento, María Amores, fuera víctima de insultos, la posibilidad de que las mujeres estuviesen reconocidas por primera vez en este mundo se evaporó. King, la empresa que apoyaba el acontecimiento no vio mejor opción que cancelarla para evitar problemas. Aunque con ese gesto su intención no fue otra que evitar poner en riesgo la integridad física de las gamers, al mismo tiempo les regaló una victoria a aquellos que, ya sea por machismo o por estupidez, opinan que las mujeres no pueden jugar.
Se trata de un pensamiento rancio que, aunque debería haber quedado sepultado en el siglo pasado, también le ha tocado vivir muchas veces a la youtuber y gamer, Mar Aranda —conocida en como IllisiaCosplay—. En su caso ocurrió con menos intensidad, en forma de micromachismo. Fue al trabajar en un evento, en el que estaba promocionando a League of Legends disfrazada de uno de sus personajes, cuando nadie pudo verla como una verdadera cosplayer y mucho menos una potencial gamer. De hecho, nadie entendía que hacía allí ‘esa chica’ en un evento ‘para tíos’.
«Se acercaban a mí y me decían: ‘ah, ¿pero este disfraz lo has hecho tú?’ y ‘¿a ti te gusta este juego?’. No lo hacían con mala intención, pero me di cuenta de que los prejuicios estaban allí, que les sorprendía», explica la joven maña de 26 años que tampoco olvida otra ocasión en la que fue a comprar videojuegos con un amigo, tuvo que aguantar que los dependientes únicamente se dirigieran a él. Como si el único que pudiese jugar fuese el chico o como si Mar no pudiese comprender del mismo modo el funcionamiento del videojuego.
Machismo en los contenidos
El mismo machismo que las gamers viven en el mundo real y en la red, también se evidencia en los contenidos de los videojuegos. Sara recuerda que, por lo general, solo hay tres tipos de personajes femeninos: el secundario, la princesa o la mujer hipersexualizada —en ocasiones protagonista, como Lara Croft—. Algo que cree que se debe a que siempre ha habido más hombres gamers que mujeres y que, lamentablemente, aún estamos lejos de cambiar la situación. «Estos videojuegos no reflejan la realidad de nuestra generación. Un personaje que tiene que salvar el mundo será hombre porque las desarrolladoras preferirán no hacer lo contrario para no perder compradores», se resigna Sara.
Prueba de ello es que cuando salió al mercado el juego Battlefield V se avivaron las críticas entre chicos gamers porque aparecía una mujer soldado en la portada, apunta Lorena. Su indignación fue tan desmesurada que, incluso, se creó el hashtag #NotMyBattlefield con el objetivo de boicotear las ventas del juego. Después hubo algunos que se atrevieron a opinar que una mujer no podría sobrevivir a una guerra del mismo modo que un hombre, que ninguna había luchado en la Segunda Guerra Mundial y que era «una mierda que no se le vieran las tetas».
“El mismo imaginario que nos dice a diario que una mujer no puede hacer cosas extraordinarias, también está allí”, denuncia Sara al hablar de una realidad que también encarnan las princesas de los videojuegos. Una de ellas es la Princesa Peach, de Mario Bros, que según cuenta Lorena, “la pintan como una mujer que cae en trampas absurdas, que no sabe valerse por sí misma y que siempre necesita al hombre. La chica es un premio, el beso de Peach es un premio, y eso hace que la muestren como un objeto, no como un personaje más del juego».
La posibilidad de llegar a un escenario más igualitario
A pesar de todo lo que han tenido que pasar estas gamers, IllisiaCosplay tiene la esperanza de que un día acaben pisando un territorio que no entienda de exclusión. Se basa en cambios insólitos, como que en el mismo League of Legends ahora aparezcan personajes femeninos que no están hipersexualizados y también en la nueva Lara Croft. Desde hace unos años es «más realista» porque se aprecia que tiene un complexión más fuerte —es una exploradora que se dedica a prácticas como la escalada— y está menos sexualizada porque se sustituyó su antiguo top por una camiseta de tirantes y los shorts por unos pantalones más largos. En otras palabras, por fin le dieron una vestimenta acorde con el que llevaría una exploradora.
Sin embargo, las pequeñas transformaciones no son suficientes para Sara. Es crucial que las compañías desarrolladoras de videojuegos hagan una apuesta haciendo más videojuegos con protagonistas femeninos para que, de este modo, se normalice la presencia de las mujeres en el mundo gamer. “Cuando el porcentaje de mujeres sea más alto, todo será mejor. Porque aquellos que tengan algo en contra de la presencia de las mujeres en los videojuegos, tendrán que elegir entre jugar y no jugar. En cambio, si las desarrolladoras no lo hacen, darán la razón a aquellos que piensan que no debemos estar allí».
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Nintendo lanza la nueva Switch 2 con alta demanda y expectativas globales

Tokio y Nueva York vivieron escenas de entusiasmo este jueves con el lanzamiento oficial de la Nintendo Switch 2, la nueva consola híbrida de la compañía japonesa que llega con una pantalla más grande, mayor capacidad de procesamiento y nuevas funciones interactivas, como chat en línea y controles magnéticos que pueden usarse como mouse de computadora.
Desde muy temprano, cientos de fanáticos se aglomeraron en tiendas para recoger sus pedidos anticipados. En Tokio, el joven chino Lei Wang, de 24 años, calificó como una “lotería” haber sido uno de los afortunados que logró comprar la consola en preventa. En Nueva York, Angel Cáceres, de 22 años, celebró al recoger su consola a medianoche: “Me emociona mucho”.
La nueva Switch, que se vende por 449.99 dólares en EE. UU., supera en precio a su antecesora (299.99 dólares), pero promete una experiencia superior. Para algunos usuarios como Steven Paterno, de 24 años, “vale cada centavo”.
La primera versión de la Switch, lanzada en 2017, vendió más de 152 millones de unidades, convirtiéndose en la tercera consola más vendida de la historia. Ahora, Nintendo enfrenta el reto de replicar ese éxito con una consola más costosa y en medio de tensiones comerciales globales. Aun así, las cifras iniciales son prometedoras: solo en Japón se registraron 2.2 millones de pedidos anticipados.
La empresa espera distribuir 15 millones de unidades de Switch 2 en su primer año fiscal, mientras continúa expandiéndose en áreas como parques temáticos y cine. Sin embargo, el 90 % de sus ingresos aún proviene de la venta de consolas y videojuegos, lo que vuelve clave el desempeño comercial de su nuevo dispositivo.
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Evolución de los mandos: del joystick a la realidad virtual, una historia de innovación en los videojuegos

Desde las palancas rudimentarias de una sola dirección hasta los sofisticados controles con sensores de movimiento y realidad virtual, los mandos de consolas de videojuegos han protagonizado una constante evolución tecnológica, impulsada por la necesidad de ofrecer experiencias cada vez más inmersivas.
En la década de 1970, con consolas pioneras como la Atari 2600, los controles eran simples: una palanca y un único botón bastaban para manejar los primeros títulos del sector. Sin embargo, el crecimiento de los mundos virtuales y su complejidad narrativa exigieron una respuesta en diseño y funcionalidad.
Durante los años 80 y 90, la irrupción de compañías como Nintendo y Sega marcó un punto de inflexión. Los mandos comenzaron a incorporar crucetas direccionales, más botones y formas ergonómicas. En 1996, Nintendo revolucionó la industria con el control de la Nintendo 64, que introdujo el stick analógico y popularizó la vibración en los videojuegos gracias al accesorio Rumble Pak.
Sony consolidó su liderazgo en la siguiente generación con el DualShock de PlayStation, que integró dos sticks analógicos y retroalimentación háptica, estableciendo un nuevo estándar en la industria. Microsoft no se quedó atrás; con el lanzamiento de la Xbox, apostó por un control robusto que, con el tiempo, ganó reconocimiento por su ergonomía y versatilidad.
El cambio de milenio trajo consigo propuestas innovadoras. En 2006, Nintendo volvió a romper esquemas con el lanzamiento de la Wii, cuya apuesta por el control por movimiento cambió la forma de jugar. Xbox respondió con Kinect y Sony con el PlayStation Move, aunque sus resultados fueron mixtos.
Hoy en día, los mandos modernos combinan diseño ergonómico, conectividad inalámbrica, sensores de movimiento, micrófonos integrados y avanzados sistemas de retroalimentación háptica, consolidando décadas de evolución tecnológica en la palma de las manos del jugador.