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Un guante de alta tecnología frena temblores del mal de Parkinson

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Por el momento, los temblores causados por la enfermedad de Parkinson que afectaban a su control muscular habían desaparecido. Ya podía hacer cosas como escribir nítidamente con una lapicera o beber una taza de cafe sin derramarlo.

La canadiense sintió ese alivio con el producto presentado por la empresa GyroGlove en la feria CES, la gran feria tecnológica celebrada anualmente de Las Vegas

«Esto me cambia la vida», dijo Wilson-Garrett sobre cómo el GyroGlove detuvo incontrolables temblores musculares que le impedían hacer tareas tan simples como vestirse.

GyroGear creó el estabilizador de manos más avanzado del mundo, con socios como el grupo tecnológico chino Foxconn, según su fundador, Faii Ong.

La clave del dispositivo es un giroscopio con un disco en su interior que gira más rápido que la turbina de un motor a reacción, según Ong.

«Se produce en la misma fábrica que los MacBook Pros», explica Ong, refiriéndose a Foxconn, proveedor de Apple.

Perro guía
GyroGear, con sede en Massachusetts, es una de las empresas presentes en el CES que trata de utilizar la tecnología para mejorar la vida de las personas con enfermedades o discapacidades.

Startups como Glidance y gigantes como Amazon fueron algunas de las empresas que se agolparon en una sección del hotel y casino Venetian para mostrar tecnología destinada a mejorar la vida de las personas con discapacidad.

El fundador de Glidance, Amos Miller, que perdió la vista a temprana edad, mostró un dispositivo compacto de dos ruedas llamado Glide que es una especie de perro guía para ciegos.

A Glide se le puede indicar un destino y va guiando a quien lo sujete, o se lo puede empujar, detecta obstáculos y lleva a los usuarios por rutas seguras.

«Simplemente caminas y las ruedas te dirigen», explica Miller a la AFP mientras hace una demostración del dispositivo. «Puedo decirle adónde ir, pero se resistirá a que choque con cualquier cosa», añadió.

La empresa, que tiene su sede en Seattle, planea lanzar una versión beta de Glide a finales de este año y hacer que sea tan fácil de adquirir como un smartphone.

Otra empresa de Seattle, OneCourt, creó lo que parece una réplica de juguete de un campo de fútbol americano que convierte en vibraciones en tiempo real las imágenes de un partido.

Los usuarios pueden colocar una mano en el campo para sentir cómo se desarrolla la acción del juego. El dispositivo puede funcionar con una amplia gama de deportes, como tenis, hockey y fútbol americano.

Las vibraciones del dispositivo dan la sensación de factores como la velocidad a la que se mueve una pelota o un disco, dónde están los jugadores en el campo y cómo se desplazan.

También se presentaron en el CES, las gafas para ciegos de Lumen, dotadas de una tecnología que permite a los usuarios saber por dónde es seguro caminar, incluso evitando los charcos.

Se mostraron también gafas con monturas que hacían las veces de audífonos, así como gafas para compensar deficiencias visuales o incluso dislexia.

La israelí Orcam trajo escáneres portátiles que leen e incluso traducen textos para estudiantes con dificultades de aprendizaje o jóvenes inmigrantes que están aprendiendo inglés.

«La accesibilidad es el mejor uso de la tecnología», afirmó Avi Greengart, analista de Techsponential.

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YouTube activa doblaje automático con IA para todos los creadores y en 27 idiomas

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YouTube habilitó su sistema de doblaje automático con inteligencia artificial para todos los canales, ampliando su cobertura hasta 27 idiomas y reforzando su apuesta por eliminar barreras lingüísticas en la plataforma. La función, que comenzó como prueba limitada en 2024, ahora permite a cualquier creador generar versiones de audio traducidas de sus videos, de acuerdo a Infobae.

The Economic Times informa que la herramienta traduce y recrea la voz del contenido original mediante IA, lo que facilita que usuarios de distintos países consuman videos en su idioma. Además, la compañía incorporó mejoras para que el audio doblado suene más natural y expresivo, manteniendo el tono y la emoción del creador en algunos idiomas, incluido el español.

Para usar la función, indica All Blog Things, los creadores deben entrar a YouTube Studio, ir a la configuración del canal y activar la opción de doblaje automático. Luego, al subir un video, pueden revisar o aprobar las versiones dobladas antes de su publicación, ya que el sistema genera pistas de audio adicionales que los espectadores pueden seleccionar desde el reproductor.

YouTube sostiene que el objetivo es facilitar que las historias «globales se sientan locales», en un contexto donde millones de usuarios ya consumen contenido doblado cada día. «La empresa también trabaja en mejoras como sincronización labial y mayor precisión en la traducción», detalla The Times of India en su portal.

Con esta expansión, la plataforma busca que creadores y audiencias accedan a contenido sin depender de subtítulos, mientras impulsa el alcance internacional de los canales y el descubrimiento de videos en nuevos mercados.

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CONAMYPE impulsa capacitaciones virtuales gratuitas para fortalecer a las MYPE en El Salvador

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La Comisión Nacional de la Micro y Pequeña Empresa (CONAMYPE) promueve un programa de capacitación virtual gratuita dirigido a emprendedores y propietarios de micro y pequeñas empresas en El Salvador, con el objetivo de fortalecer sus capacidades sin que deban suspender sus actividades productivas. La oferta está disponible en modalidad 100 % en línea, permitiendo a los usuarios estudiar a su propio ritmo y desde cualquier lugar con acceso a internet.

El programa incluye contenido especializado para el sector MYPE y permite obtener un diploma digital al finalizar cada curso. Las capacitaciones están diseñadas para adaptarse a las necesidades actuales del sector productivo, priorizando habilidades prácticas para la gestión, crecimiento y sostenibilidad de los negocios.

Entre las áreas disponibles destacan formalización empresarial, transformación digital, contabilidad básica, educación financiera y cultura emprendedora. También se incluyen cursos sobre modelos de negocio innovadores, planificación empresarial, puesta en marcha de nuevos negocios y estrategias para consolidar emprendimientos existentes.

La oferta formativa se amplía con contenidos sobre innovación, crecimiento y expansión empresarial, exportación e importación, ciberseguridad e incluso temas emergentes como criptomonedas aplicadas a las MYPE. Estas áreas buscan preparar a los empresarios ante los desafíos tecnológicos y comerciales actuales.

Las personas interesadas pueden registrarse directamente en elearning.conamype.gob.sv, donde encontrarán el catálogo completo de cursos disponibles y los requisitos de inscripción.

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2025 fue el año en que los videojuegos compitieron por atención

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La industria de los videojuegos vivió en 2025 un cambio clave en su dinámica, al pasar de una competencia centrada en estrenos a una lucha por el tiempo y la fidelidad de los jugadores. Así lo señala Acer, que retoma los principales hallazgos del más reciente análisis de Newzoo sobre el mercado de PC y consolas.

De acuerdo con la compañía, el crecimiento del sector no estuvo impulsado por la cantidad de juegos lanzados, sino por aquellos capaces de mantenerse relevantes durante todo el año.

En ese contexto, Acer destaca que el gaming actual se define «por la capacidad de sostener la experiencia en el tiempo», en un escenario donde los usuarios priorizan plataformas estables, eficientes y preparadas para largas sesiones de juego.

El análisis destaca que el mercado se volvió más concentrado: pocos títulos captaron la mayor parte de los ingresos, especialmente aquellos concebidos como juegos como servicio, con actualizaciones constantes y comunidades activas.

Acer también señala diferencias claras entre plataformas. En PC, hubo mayor apertura a nuevas propiedades intelectuales y producciones AA, mientras que en consolas dominaron las franquicias deportivas y sagas consolidadas.

En el caso de Nintendo Switch, las IP propias y los juegos indie lograron un desempeño destacado gracias a su conexión con la audiencia.

«Títulos como Hades II, Hollow Knight: Silksong o Fantasy Life i demostraron que cuando un juego entiende a su audiencia, el tamaño de la marca pasa a segundo plano», detalla la marca.

En términos de engagement (tiempo de juego y usuarios activos), la atención de los jugadores se concentró principalmente en títulos veteranos como Counter-Strike 2, Minecraft o Fortnite, lo que refuerza, según Acer, una de las grandes conclusiones de 2025: los ingresos, el éxito comercial y el engagement sostenido ya no siempre van de la mano.

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