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Abuelo gamer de 86 años ha terminado 300 videojuegos en 20 años
Ha completado más juegos que la media de jugadores jóvenes. Yang Binglin es un abuelo de 86 años que se jacta de haber terminado más de 300 títulos en 20 años; un pasatiempo que lo ha hecho famoso en YouTube.
Ya en varias ocasiones hemos reportado de personas de avanzada edad que son muy fans de los videojuegos de consolas, pero pocos llegan a completar 300 de estos juegos.
Binglines un ingeniero industrial que utilizó su tiempo libre tras su jubilación para meterse al mundo de la tecnología. Junto a su nieto, comenzó a descubrir su pasión por los videojuegos, algunos de ellos puzles.
Pero no dedica todo su tiempo a jugar. Ha armado toda una rutina para hacer deporte, hacer tareas de casa y también avanzar el progreso de los videojuegos que tiene pendiente.
Por la mañana, comenta que hace deporte jugando a Ping Pong y por las tardes se dedica tres horas a la consola. Según su registro, ha logrado terminar 300 títulos en los últimos 20 años.
Su género favorito de videojuegos es el terror y añade que no utiliza guías para completarlos, sino que toma sus propias notas para avanzar en la historia.
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Tres de cada cuatro mujeres juegan videojuegos y redefinen la industria
El perfil del gamer global está cambiando y los datos más recientes lo confirman. De acuerdo con información compartida por Acer, basada en el Global Gamer Study 2025 de Newzoo, el 76 % de las mujeres en el mundo ha jugado videojuegos en los últimos seis meses.
La cifra refleja un crecimiento sostenido y evidencia que la industria es hoy más diversa que nunca.
Sin embargo, la alta participación no implica necesariamente que hombres y mujeres jueguen de la misma forma. El estudio revela diferencias clave en hábitos, acceso a plataformas y formas de interacción con el gaming, lo que está impulsando cambios importantes en el ecosistema, especialmente en el segmento de PC.
Diferencias en el acceso y uso de plataformas
El gaming móvil continúa siendo la puerta de entrada más común: un 62 % de las mujeres juega en dispositivos móviles, una cifra ligeramente superior al 60 % de los hombres.
No obstante, la brecha se amplía en plataformas como PC, donde solo el 28 % de las mujeres participa, frente al 42 % de los hombres.
«Esto no significa menor interés, sino una diferencia en acceso, hábitos y contexto de uso. Mientras el gaming móvil ofrece inmediatez, el PC representa una experiencia más profunda, personalizada y de alto rendimiento, lo que abre una oportunidad clara para la industria», destaca la marca.
Otro cambio relevante está en cómo las mujeres descubren nuevos títulos. A diferencia del público masculino, existe una menor dependencia de canales especializados como comunidades gaming o plataformas enfocadas exclusivamente en videojuegos.
En su lugar, el descubrimiento ocurre a través de espacios más amplios y cotidianos, como redes sociales, tiendas digitales o recomendaciones personales. Esta tendencia sugiere que el crecimiento del gaming ya no se limita a nichos tradicionales, sino que se expande hacia audiencias más diversas.
Una brecha en el gasto que persiste
Pese a la alta participación, el estudio también señala diferencias en el gasto: el 43 % de las mujeres reporta invertir en videojuegos, frente al 58 % de los hombres. Según la información compartida por Acer, este contraste no necesariamente indica menor interés, sino distintos niveles de acceso, engagement y prioridades de consumo.
En este contexto, la industria enfrenta el desafío de desarrollar propuestas más accesibles y adaptadas a distintos perfiles de usuario.
El PC como eje de una nueva etapa del gaming
Con una audiencia cada vez más diversa, el papel del PC también está evolucionando. Más allá del alto rendimiento, las computadoras (especialmente las laptops) se posicionan como herramientas versátiles que integran entretenimiento, trabajo y creatividad.
«Hoy vemos cómo el gaming en PC está evolucionando hacia una experiencia mucho más inclusiva y flexible. Las nuevas generaciones de usuarios buscan dispositivos que no solo ofrezcan rendimiento, sino que se adapten a distintos momentos de uso: desde el entretenimiento hasta la creación y el trabajo. En ese escenario, las laptops se convierten en una herramienta clave para ampliar el acceso al ecosistema gaming», afirmó Nigel Pallete, gerente de Ventas para Centroamérica y Caribe de Acer.
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Nintendo aumenta objetivo de ventas anuales de su consola Switch 2
Nintendo anunció que espera vender 19 millones de consolas Switch 2 en el actual año fiscal, por encima de la meta previa de 15 millones.
La Switch 2 se convirtió en la consola de videojuegos más vendida del mundo tras su lanzamiento en junio, con un frenesí de emoción entre los fanáticos de «Super Mario» y otros títulos.
«El dispositivo ha tenido ventas fuertes desde su lanzamiento», comentó Nintendo, que aumentó su proyección de beneficios anuales de 300.000 millones de yenes a 350.000 millones (2.300 millones de dólares).
La venta de los juegos «Mario Kart World» y «Donkey Kong Bananza» crecen de forma sostenida, indicó la empresa japonesa.
«Buscaremos mantener el momento de lanzamiento de títulos y con continuos títulos nuevos para expandir la base de usuarios de la plataforma», agregó.
Nintendo se ha diversificado con películas de éxito y parques temáticos, pero las consolas son su principal negocio.
La popularidad de la consola original Switch se disparó durante la pandemia, con juegos como «Animal Crossing» que resonaron fuertemente durante los largos confinamientos.
La Switch 1 vendió 154 millones de unidades desde su lanzamiento en 2017, convirtiéndose en la tercera consola más vendida de todos los tiempos, detrás del PlayStation 2 de Sony y Nintendo DS.
Nintendo dijo el martes que vendió más de 10 millones de consolas Switch 2 en el primer semestre del período 2025-2026.
La empresa registró utilidades netas de casi 200.000 millones de yenes en el período de abril a septiembre, un aumento de 83% interanual, con proyecciones de ventas anuales por 2,25 billones de yenes.
«La demanda de Switch 2 deberá seguir siendo alta, especialmente al aumentar las ventas en mercados no tradicionales como China», comentó Darang Candra, director de investigación para Asia Oriental y el Sudeste Asiático para Niko Partners.
No obstante, aclaró que «nos mantenemos cautelosos respecto a que Switch 2 pueda replicar las 150 millones de unidades vendidas de Switch 1».






