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Quién es «el padre de Fortnite»: programa desde los 11 años e invierte millones de dólares en comprar bosques
Tim Sweeney es el padre de Fortnite. Para ser más precisos, habría que decir que es el fundador de la empresa Epic Games, que dio origen al popular videojuego que tiene más de 250 millones de usuarios y generó ingresos por $3,9 mil millones.
A él no le gusta definirse como el creador del videojuego. Explica que este tanque es fruto de la creatividad de sus empleados, tal como subrayó en una entrevista con The Wall Street Journal.

Él no fue el que ideó el proyecto ni el que escribió el código. Pero no se puede pasar por alto que su liderazgo ayudó a posicionar este juego en el mercado y convertirlo en un rotundo éxito.
Sweeney logró convencer a gigantes como Sony y Microsoft de que era buena idea permitir que el juego estuviera disponible en ambas plataformas. El hecho de que se pueda jugar en PC, en diferentes consolas y también desde el contribuyó al crecimiento del juego.
Ayudó a construir una verdadera comunidad de jugadores de Fornite, interconectados, en el universo virtual, más allá de las fronteras impuestas por el hardware. Instalar un modelo de negocios freemium fue otra buena decisión de la gestión Sweeney. Logró seducir a millones de usuarios con la posibilidad de jugar gratis, pero una vez dentro de Fortnite llegan las «tentaciones» para gastar dinero de la mano de skins y bailes, que no ofrecen ventajas dentro del juego, pero son muy deseables. O al menos eso dejan ver los números.
Un informe de la firma LendEDU basado en una encuesta realizada entre 1.000 jugadores de Fortnite, mostró que el 68,8% de los consultados había hecho algún gasto en la plataforma.
Buena jugada de Tim Sweeney, un hombre sencillo y que sabe lo que quiere y no duda en ir por ello. Este emprendedor, devenido en multimillonario nació en 1970, en Maryland, Estados Unidos, y es el menor de tres hermanos. Está soltero y no tiene hijos. Pasa sus días dirigiendo su compañía y, en su tiempo libre, se hace tiempo para su gran pasión: escribir código.
Siempre le interesó comprender la mecánica de las cosas, por eso de niño solía desarmar lo que caía entre sus manos para ver circuitos internos. Aprendió programación por su cuenta, siguiendo tutoriales, cuando tenía apenas 11 años. Dio sus primeros pasos en Basic con la computadora personal IBM de uno de sus hermanos.
Luego, siguió programando en la Apple II que adquirió la familia. Entre los 11 y 15 años pasó, de acuerdo con sus estimaciones, unas 10 mil horas frente a la pantalla aprendiendo el paso a paso del mundo de los códigos. A los 20 años ya había logrado programar varios videojuegos.
En su adolescencia trabajó part time en un local de productos de hardware y cortando el pasto en el barrio, según contó en una entrevista con el sitio Kotaku. Estudió ingeniería mecánica en la Universidad de Maryland pero no llegó a graduarse porque empezó su propia compañía y el éxito que tuvo absorbió su tiempo por completo.
La incursión de Sweeney en el mundo entrepreneur comenzó con unos ahorros y desde el sótano del hogar de sus padres. Allí abrió su consultora Potomac Computer Systems donde comenzó a ofrecer servicio de reparación de computadoras, pero luego abandonó esta idea y se volvió a poner en contacto con su interés desde siempre: los videojuegos.

Programó el juego ZZT y lo comenzó a vender. Al poco tiempo estaba haciendo USD 100 por día y eso lo entusiasmó. Pensó que realmente podía vivir de hacer videojuegos. Rebautizó su compañía, que pasó de ser Potomac Computer Systems a llamarse Epica MegaGames.
Desarrolló otro videojuego llamado Jill of the Jungle y luego llegó el momento de expandirse: buscó programadores y se asoció con Mark Rein, que hoy es vicepresidente de la compañía.
Y así: ya con un equipo de trabajo llegó la primera gran creación de la compañía: Unreal Engine, un motor de juego escrito en código C++ que se convirtió en una herramienta muy utilizada por desarrolladores de videojuego. Según Epic Games, cerca de 7,5 millones usan este motor para sus creaciones.
Tras el éxito de Unreal, la compañía se mudó a Carolina del Norte en 1999 y pasó a llamarse, ahora sí: Epic Games. Hoy Sweeney tiene una fortuna valuada en USD 7 mil millones de acuerdo con Bloomberg y la compañía está cotizada en USD 15 mil millones.
Los dos grandes hitos en la compañía fueron Fortnite y el desarrollo de Unreal Engine,pero también vieron nacer otros títulos que dieron que hablar como Unreal, Gears of War o Infinity Blade.
Hasta hace unos años solía coleccionar autos deportivos, pero después decidió venderlos casi todos. Ahora conduce un Corvette de 2019.
Además de los autos, los videojuegos y la programación, Sweeney tiene otro interés: el medio ambiente. Es un conocido conservacionista. Compró grandes extensiones de tierras en diferentes parques, con el fin de protegerlos. En Carolina del Norte ya invirtió cientos de millones para preservar más de 18.200 hectáreas.

En 2017, Sweeney compró 193 acres de tierra en el condado de Alamance por 1,973 millones, para así garantizar que el lugar no fuera deforestado. Y justo el año pasado, compró un área de 1,500 acres, conocida como Stone Hills, impidiendo que se convierta en un campo de golf.
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Nintendo aumenta objetivo de ventas anuales de su consola Switch 2
Nintendo anunció que espera vender 19 millones de consolas Switch 2 en el actual año fiscal, por encima de la meta previa de 15 millones.
La Switch 2 se convirtió en la consola de videojuegos más vendida del mundo tras su lanzamiento en junio, con un frenesí de emoción entre los fanáticos de «Super Mario» y otros títulos.
«El dispositivo ha tenido ventas fuertes desde su lanzamiento», comentó Nintendo, que aumentó su proyección de beneficios anuales de 300.000 millones de yenes a 350.000 millones (2.300 millones de dólares).
La venta de los juegos «Mario Kart World» y «Donkey Kong Bananza» crecen de forma sostenida, indicó la empresa japonesa.
«Buscaremos mantener el momento de lanzamiento de títulos y con continuos títulos nuevos para expandir la base de usuarios de la plataforma», agregó.
Nintendo se ha diversificado con películas de éxito y parques temáticos, pero las consolas son su principal negocio.
La popularidad de la consola original Switch se disparó durante la pandemia, con juegos como «Animal Crossing» que resonaron fuertemente durante los largos confinamientos.
La Switch 1 vendió 154 millones de unidades desde su lanzamiento en 2017, convirtiéndose en la tercera consola más vendida de todos los tiempos, detrás del PlayStation 2 de Sony y Nintendo DS.
Nintendo dijo el martes que vendió más de 10 millones de consolas Switch 2 en el primer semestre del período 2025-2026.
La empresa registró utilidades netas de casi 200.000 millones de yenes en el período de abril a septiembre, un aumento de 83% interanual, con proyecciones de ventas anuales por 2,25 billones de yenes.
«La demanda de Switch 2 deberá seguir siendo alta, especialmente al aumentar las ventas en mercados no tradicionales como China», comentó Darang Candra, director de investigación para Asia Oriental y el Sudeste Asiático para Niko Partners.
No obstante, aclaró que «nos mantenemos cautelosos respecto a que Switch 2 pueda replicar las 150 millones de unidades vendidas de Switch 1».










