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Quién es «el padre de Fortnite»: programa desde los 11 años e invierte millones de dólares en comprar bosques

Tim Sweeney es el padre de Fortnite. Para ser más precisos, habría que decir que es el fundador de la empresa Epic Games, que dio origen al popular videojuego que tiene más de 250 millones de usuarios y generó ingresos por $3,9 mil millones.
A él no le gusta definirse como el creador del videojuego. Explica que este tanque es fruto de la creatividad de sus empleados, tal como subrayó en una entrevista con The Wall Street Journal.

Él no fue el que ideó el proyecto ni el que escribió el código. Pero no se puede pasar por alto que su liderazgo ayudó a posicionar este juego en el mercado y convertirlo en un rotundo éxito.
Sweeney logró convencer a gigantes como Sony y Microsoft de que era buena idea permitir que el juego estuviera disponible en ambas plataformas. El hecho de que se pueda jugar en PC, en diferentes consolas y también desde el contribuyó al crecimiento del juego.
Ayudó a construir una verdadera comunidad de jugadores de Fornite, interconectados, en el universo virtual, más allá de las fronteras impuestas por el hardware. Instalar un modelo de negocios freemium fue otra buena decisión de la gestión Sweeney. Logró seducir a millones de usuarios con la posibilidad de jugar gratis, pero una vez dentro de Fortnite llegan las «tentaciones» para gastar dinero de la mano de skins y bailes, que no ofrecen ventajas dentro del juego, pero son muy deseables. O al menos eso dejan ver los números.
Un informe de la firma LendEDU basado en una encuesta realizada entre 1.000 jugadores de Fortnite, mostró que el 68,8% de los consultados había hecho algún gasto en la plataforma.
Buena jugada de Tim Sweeney, un hombre sencillo y que sabe lo que quiere y no duda en ir por ello. Este emprendedor, devenido en multimillonario nació en 1970, en Maryland, Estados Unidos, y es el menor de tres hermanos. Está soltero y no tiene hijos. Pasa sus días dirigiendo su compañía y, en su tiempo libre, se hace tiempo para su gran pasión: escribir código.
Siempre le interesó comprender la mecánica de las cosas, por eso de niño solía desarmar lo que caía entre sus manos para ver circuitos internos. Aprendió programación por su cuenta, siguiendo tutoriales, cuando tenía apenas 11 años. Dio sus primeros pasos en Basic con la computadora personal IBM de uno de sus hermanos.
Luego, siguió programando en la Apple II que adquirió la familia. Entre los 11 y 15 años pasó, de acuerdo con sus estimaciones, unas 10 mil horas frente a la pantalla aprendiendo el paso a paso del mundo de los códigos. A los 20 años ya había logrado programar varios videojuegos.
En su adolescencia trabajó part time en un local de productos de hardware y cortando el pasto en el barrio, según contó en una entrevista con el sitio Kotaku. Estudió ingeniería mecánica en la Universidad de Maryland pero no llegó a graduarse porque empezó su propia compañía y el éxito que tuvo absorbió su tiempo por completo.
La incursión de Sweeney en el mundo entrepreneur comenzó con unos ahorros y desde el sótano del hogar de sus padres. Allí abrió su consultora Potomac Computer Systems donde comenzó a ofrecer servicio de reparación de computadoras, pero luego abandonó esta idea y se volvió a poner en contacto con su interés desde siempre: los videojuegos.

Programó el juego ZZT y lo comenzó a vender. Al poco tiempo estaba haciendo USD 100 por día y eso lo entusiasmó. Pensó que realmente podía vivir de hacer videojuegos. Rebautizó su compañía, que pasó de ser Potomac Computer Systems a llamarse Epica MegaGames.
Desarrolló otro videojuego llamado Jill of the Jungle y luego llegó el momento de expandirse: buscó programadores y se asoció con Mark Rein, que hoy es vicepresidente de la compañía.
Y así: ya con un equipo de trabajo llegó la primera gran creación de la compañía: Unreal Engine, un motor de juego escrito en código C++ que se convirtió en una herramienta muy utilizada por desarrolladores de videojuego. Según Epic Games, cerca de 7,5 millones usan este motor para sus creaciones.
Tras el éxito de Unreal, la compañía se mudó a Carolina del Norte en 1999 y pasó a llamarse, ahora sí: Epic Games. Hoy Sweeney tiene una fortuna valuada en USD 7 mil millones de acuerdo con Bloomberg y la compañía está cotizada en USD 15 mil millones.
Los dos grandes hitos en la compañía fueron Fortnite y el desarrollo de Unreal Engine,pero también vieron nacer otros títulos que dieron que hablar como Unreal, Gears of War o Infinity Blade.
Hasta hace unos años solía coleccionar autos deportivos, pero después decidió venderlos casi todos. Ahora conduce un Corvette de 2019.
Además de los autos, los videojuegos y la programación, Sweeney tiene otro interés: el medio ambiente. Es un conocido conservacionista. Compró grandes extensiones de tierras en diferentes parques, con el fin de protegerlos. En Carolina del Norte ya invirtió cientos de millones para preservar más de 18.200 hectáreas.

En 2017, Sweeney compró 193 acres de tierra en el condado de Alamance por 1,973 millones, para así garantizar que el lugar no fuera deforestado. Y justo el año pasado, compró un área de 1,500 acres, conocida como Stone Hills, impidiendo que se convierta en un campo de golf.
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Fernanfloo anuncia que será padre y emociona a sus seguidores
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Nintendo lanza la nueva Switch 2 con alta demanda y expectativas globales

Tokio y Nueva York vivieron escenas de entusiasmo este jueves con el lanzamiento oficial de la Nintendo Switch 2, la nueva consola híbrida de la compañía japonesa que llega con una pantalla más grande, mayor capacidad de procesamiento y nuevas funciones interactivas, como chat en línea y controles magnéticos que pueden usarse como mouse de computadora.
Desde muy temprano, cientos de fanáticos se aglomeraron en tiendas para recoger sus pedidos anticipados. En Tokio, el joven chino Lei Wang, de 24 años, calificó como una “lotería” haber sido uno de los afortunados que logró comprar la consola en preventa. En Nueva York, Angel Cáceres, de 22 años, celebró al recoger su consola a medianoche: “Me emociona mucho”.
La nueva Switch, que se vende por 449.99 dólares en EE. UU., supera en precio a su antecesora (299.99 dólares), pero promete una experiencia superior. Para algunos usuarios como Steven Paterno, de 24 años, “vale cada centavo”.
La primera versión de la Switch, lanzada en 2017, vendió más de 152 millones de unidades, convirtiéndose en la tercera consola más vendida de la historia. Ahora, Nintendo enfrenta el reto de replicar ese éxito con una consola más costosa y en medio de tensiones comerciales globales. Aun así, las cifras iniciales son prometedoras: solo en Japón se registraron 2.2 millones de pedidos anticipados.
La empresa espera distribuir 15 millones de unidades de Switch 2 en su primer año fiscal, mientras continúa expandiéndose en áreas como parques temáticos y cine. Sin embargo, el 90 % de sus ingresos aún proviene de la venta de consolas y videojuegos, lo que vuelve clave el desempeño comercial de su nuevo dispositivo.
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Evolución de los mandos: del joystick a la realidad virtual, una historia de innovación en los videojuegos

Desde las palancas rudimentarias de una sola dirección hasta los sofisticados controles con sensores de movimiento y realidad virtual, los mandos de consolas de videojuegos han protagonizado una constante evolución tecnológica, impulsada por la necesidad de ofrecer experiencias cada vez más inmersivas.
En la década de 1970, con consolas pioneras como la Atari 2600, los controles eran simples: una palanca y un único botón bastaban para manejar los primeros títulos del sector. Sin embargo, el crecimiento de los mundos virtuales y su complejidad narrativa exigieron una respuesta en diseño y funcionalidad.
Durante los años 80 y 90, la irrupción de compañías como Nintendo y Sega marcó un punto de inflexión. Los mandos comenzaron a incorporar crucetas direccionales, más botones y formas ergonómicas. En 1996, Nintendo revolucionó la industria con el control de la Nintendo 64, que introdujo el stick analógico y popularizó la vibración en los videojuegos gracias al accesorio Rumble Pak.
Sony consolidó su liderazgo en la siguiente generación con el DualShock de PlayStation, que integró dos sticks analógicos y retroalimentación háptica, estableciendo un nuevo estándar en la industria. Microsoft no se quedó atrás; con el lanzamiento de la Xbox, apostó por un control robusto que, con el tiempo, ganó reconocimiento por su ergonomía y versatilidad.
El cambio de milenio trajo consigo propuestas innovadoras. En 2006, Nintendo volvió a romper esquemas con el lanzamiento de la Wii, cuya apuesta por el control por movimiento cambió la forma de jugar. Xbox respondió con Kinect y Sony con el PlayStation Move, aunque sus resultados fueron mixtos.
Hoy en día, los mandos modernos combinan diseño ergonómico, conectividad inalámbrica, sensores de movimiento, micrófonos integrados y avanzados sistemas de retroalimentación háptica, consolidando décadas de evolución tecnológica en la palma de las manos del jugador.