Tendencias
«Luke Sky Walker» fue arrestado y las redes sociales no se lo perdonaron

Un joven al que sus padres decidieron llamar Luke Sky Walker (separado) fue arrestado en Estados Unidos y el portal Fox News aprovechó la situación para publicar una noticia en la que dijeron que «la fuerza no estaba con él«.
Según el portal de noticias, el joven se llama igual que el hijo de Darth Vader y tiene 21 años. Vive en Johnston City, en Tenesse, y el pasado jueves fue arrestado por no respetar los acuerdos de su libertad condicional. El hombre estaba acusado de robo.
De acuerdo con los expedientes de la policía, Luke fue detenido en el 2017 porque él y sus amigos se robaron unas 46 señales de tráfico. Aquel día los jóvenes pensaron que iban a salir impunes, pero la policía los detuvo en medio del tránsito con las manos en la masa: llevaban los letreros que se habían robado en los asientos traseros del vehículo en el que se transportaban.
Entre las miles de personas que leyeron la noticia se encontraba el actor Mark Hamill, quien se dedicó en la década de los ochenta a darle vida al personaje de Luke Skywalker, un joven «procedente de la colonia de asteroides de Polis Massa; único hijo varón de Anakin Skywalker y la senadora Padmé Amidala (antigua reina del planeta Naboo), según Wikipedia.
El actor estadounidense aprovechó el arresto para hacer una broma al respecto y Fox News publicó una segunda nota donde ahora él figuró como personaje principal.
The real crime here is Mr. & Mrs. Walker saddling this poor guy with that name in the first place. #MisbegottenMoniker #AlsoTooShortForAStormtrooper https://t.co/mj3GknabQQ
— Mark Hamill (@HamillHimself) 2 de diciembre de 2018
El intérprete escribió que «el verdadero crimen lo habían cometido los señores Walker cuando decidieron ponerle ese nombre al pobre chico«. El mensaje fue publicado ayer en su cuenta de twitter y hoy tiene más de 10.000 likes.
Junto al mensaje el actor también escribió un hashtag para hacer referencia a la escasa estatura del joven detenido: #AlsoTooShortForAStormtrooper (también es demasiado pequeño para ser un Stormtrooper).
Vida
Revelan un truco sencillo para prevenir la obesidad

Investigadores de Japón han propuesto un método sencillo para bajar de peso: masticar más y comer más lentamente. Ese cambio de patrones básicos podría ser una estrategia eficaz para reducir la ingesta de alimentos y prevenir la obesidad.
En un estudio publicado en la revista Nutrients, los científicos se enfocaron no solo en lo que comemos, sino también en cómo lo hacemos. Su experimento con 33 participantes sanos que comieron pizzas bajo diferentes condiciones, mostró que las mujeres tardan más en comer que los hombres, ya que mastican más lentamente y toman bocados más pequeños.
Llamativamente, cuando a los participantes se les hizo escuchar un ritmo lento de metrónomo, la duración de sus comidas aumentó significativamente. De ahí, los investigadores llegaron a la conclusión de que masticar más, tomar bocados más pequeños y crear un ambiente que fomente una alimentación más lenta, pueden ser la clave para prevenir la obesidad.
Así, en lugar de centrarse únicamente en el contenido de la dieta, determinaron que cambiar los comportamientos alimentarios para ralentizar el proceso de la ingesta podría reducir los riesgos asociados con el sobrepeso y mejorar la salud general.
«Estas son medidas sencillas que permiten ahorrar dinero y pueden implementarse de inmediato para ayudar a prevenir la obesidad», afirmó Katsumi Iizuka, de la Universidad de Salud de Fujita, quien lideró la investigación.
Principal
Científicos analizan a usuarios activos de ChatGPT y hallan esto

Un grupo de científicos ha analizado a varios usuarios activos de ChatGPT para entender cómo su uso afecta al bienestar emocional de las personas y han expuesto los resultados en dos nuevos estudios, informó el pasado viernes OpenIA, desarrollador del popular chatbot de inteligencia artificial.
Los investigadores de la empresa estadounidense y del MIT Media Lab recopilaron y analizaron datos reales de casi 40 millones de interacciones con ChatGPT y luego preguntaron a los 4.076 usuarios que habían tenido esas interacciones cómo se habían sentido.
A continuación, el laboratorio del Instituto de Tecnología de Massachusetts reclutó a casi 1.000 personas para participar en un ensayo de cuatro semanas, examinando cómo interactuaban los participantes con ChatGPT durante un mínimo de cinco minutos al día. Al final del experimento, los participantes rellenaron un cuestionario para medir sus percepciones del chatbot, sus sentimientos subjetivos de soledad, sus niveles de compromiso social, su dependencia emocional y su sensación de que el uso que hacían del bot era problemático.
Los investigadores descubrieron algunas diferencias interesantes entre la respuesta de hombres y mujeres al uso de ChatGPT. Después de usar la herramienta durante el mencionado período de tiempo, las mujeres eran ligeramente menos propensas a socializar con la gente que sus homólogos masculinos.
Mientras tanto, los participantes que interactuaron con el modo de voz en un género que no era el suyo informaron de niveles significativamente más altos de soledad y más dependencia emocional del chatbot al final del experimento.
Por otro lado, los expertos descubrieron que solo un pequeño subgrupo de usuarios se involucra emocionalmente con ChatGPT, mientras que los participantes que confiaban más en el chatbot y tenían más «vínculos» con él eran más propensos que otros a sentirse solos y a depender más de él.
«Gran parte de lo que estamos haciendo aquí es preliminar, pero estamos tratando de iniciar una conversación con el sector sobre el tipo de cosas que podemos empezar a medir, y empezar a pensar en cuál es el impacto a largo plazo en los usuarios», explicó Jason Phang, investigador de seguridad de OpenAI que trabajó en el proyecto.
En este sentido, destacó que este trabajo supone un importante primer paso hacia una mayor comprensión del impacto de ChatGPT en la gente, lo que podría ayudar a las plataformas de IA a permitir interacciones más seguras y saludables.
Gamers
Los videojuegos: Una industria que transforma el entretenimiento global

En las últimas décadas, los videojuegos han dejado de ser una simple forma de entretenimiento para convertirse en una de las industrias más influyentes del mundo, su expansión no solo ha transformado la manera en que las personas interactúan con la tecnología, sino que también ha reconfigurado el panorama cultural, social y económico de una gran parte de la población global.
En 2023, el mercado de los videojuegos alcanzó una cifra histórica de más de 200 mil millones de dólares, consolidándose como una de las mayores industrias de ocio, superando incluso al cine y la música en ingresos.
El atractivo universal de los videojuegos reside en su capacidad para ofrecer experiencias inmersivas y personalizadas, donde cada jugador puede vivir historias únicas y participar activamente en mundos virtuales que, en muchos casos, parecen más reales que la misma vida cotidiana. Esto ha generado una comunidad global que se conecta a través de plataformas online, estableciendo redes sociales interactivas y comunidades que se extienden más allá de las fronteras geográficas y culturales.
Títulos populares como Fortnite, League of Legends o Minecraft, han demostrado el poder de los videojuegos para unir a personas de diferentes edades, géneros y antecedentes culturales, creando experiencias compartidas que, a veces, trascienden la barrera del idioma y la distancia.
Empresas como Nintendo, Sony, Microsoft y Activision Blizzard han logrado transformar los videojuegos en grandes fuentes de ingresos, con franquicias que generan miles de millones de dólares cada año. Además, el auge de los esports, con competiciones que llenan estadios y se transmiten en plataformas como Twitch, ha consolidado a los videojuegos como una opción profesional de carrera, con jugadores que alcanzan la fama mundial y patrocinadores que invierten cantidades astronómicas en estos eventos.