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Gamer, de 31 años, se rompe el cuello con juego de realidad virtual después de un movimiento ‘intenso’
Un gamer alemán se rompió el cuello mientras usaba un casco de realidad virtual después de moverse demasiado “intensamente”.
Los médicos concluyeron que los movimientos “repetitivos” del hombre provocaron daños en el cuello, antes de que parte del hueso finalmente se “agrietara”.
Los movimientos extenuantes desgastaron una de las vértebras de su cuello y provocaron que finalmente se rompiera.
El hombre de 31 años fue llevado al hospital, después de experimentar un dolor punzante en los hombros.
Los escaneos de rayos X revelaron más tarde que el hombre se había fracturado la vértebra C7 del cuello, que se encuentra cerca de la base del cuello por encima de los hombros.
Los expertos del Hospital de la Universidad de Leipzig, quienes trataron al jugador, creen que es la primera “fractura por estrés” relacionada con la realidad virtual documentada en el mundo.
Los investigadores dicen que las heridas del hombre no identificado se parecían a las que se ven en corredores y soldados, como se detalla en una revista médica.
Los cascos de realidad virtual, con un valor de casi $540 dólares, pueden pesar alrededor de 610 gramos, aunque los médicos en el caso del hombre alemán no detallaron la marca utilizada.
El hombre tuvo que usar un tipo de collarín durante seis semanas para sostener su cuello mientras sanaba y se recuperó por completo después de 12 semanas.
Los auriculares se están convirtiendo en un equipo cada vez más popular entre los jugadores, con millones de ellos vendidos en los EE.UU. en los últimos años.
El Dr. David Baur, especialista en traumatología y ortopedia del hospital donde el hombre fue tratado, dijo que la lesión se asemejaba a una “fractura de pala de arcilla”.
Esta fractura lleva el nombre de las lesiones registradas en los mineros de arcilla en Australia en la década de 1940.
Los trabajadores resultaron heridos después de arrojar rápidamente material sobre sus hombros fuera de los pozos mineros con palas.
Esta lesión también se ha registrado en atletas profesionales como jugadores de voleibol y jinetes.
El Dr. Baur dijo: “Dado que el paciente había estado jugando juegos de realidad virtual durante muchas horas a la semana con dispositivos livianos en sus manos y en su cabeza.
“Llegamos a la conclusión de que una fractura de tipo estrés parece ser la razón más probable de la fractura dislocada del proceso espinoso de la séptima vértebra cervical.
“Los movimientos repetitivos y los intensos hábitos de juego podrían haber provocado una fractura por fatiga”.
Las fracturas por estrés repetitivas de este tipo son una lesión común en los soldados en largas marchas, dijeron los investigadores. Los médicos no detallaron exactamente cuándo se lesionó el hombre, pero los auriculares de realidad virtual se han vuelto cada vez más populares entre los jugadores en los últimos años.
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Nintendo aumenta objetivo de ventas anuales de su consola Switch 2
Nintendo anunció que espera vender 19 millones de consolas Switch 2 en el actual año fiscal, por encima de la meta previa de 15 millones.
La Switch 2 se convirtió en la consola de videojuegos más vendida del mundo tras su lanzamiento en junio, con un frenesí de emoción entre los fanáticos de «Super Mario» y otros títulos.
«El dispositivo ha tenido ventas fuertes desde su lanzamiento», comentó Nintendo, que aumentó su proyección de beneficios anuales de 300.000 millones de yenes a 350.000 millones (2.300 millones de dólares).
La venta de los juegos «Mario Kart World» y «Donkey Kong Bananza» crecen de forma sostenida, indicó la empresa japonesa.
«Buscaremos mantener el momento de lanzamiento de títulos y con continuos títulos nuevos para expandir la base de usuarios de la plataforma», agregó.
Nintendo se ha diversificado con películas de éxito y parques temáticos, pero las consolas son su principal negocio.
La popularidad de la consola original Switch se disparó durante la pandemia, con juegos como «Animal Crossing» que resonaron fuertemente durante los largos confinamientos.
La Switch 1 vendió 154 millones de unidades desde su lanzamiento en 2017, convirtiéndose en la tercera consola más vendida de todos los tiempos, detrás del PlayStation 2 de Sony y Nintendo DS.
Nintendo dijo el martes que vendió más de 10 millones de consolas Switch 2 en el primer semestre del período 2025-2026.
La empresa registró utilidades netas de casi 200.000 millones de yenes en el período de abril a septiembre, un aumento de 83% interanual, con proyecciones de ventas anuales por 2,25 billones de yenes.
«La demanda de Switch 2 deberá seguir siendo alta, especialmente al aumentar las ventas en mercados no tradicionales como China», comentó Darang Candra, director de investigación para Asia Oriental y el Sudeste Asiático para Niko Partners.
No obstante, aclaró que «nos mantenemos cautelosos respecto a que Switch 2 pueda replicar las 150 millones de unidades vendidas de Switch 1».







